5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

これが俺の理想MMORPGだ! 14

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 20:02:56 ID:C+/iYXl+
未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点や利点から見つけた
自分なりの理想的なMMORPGについて語りましょう

・誰かにレスするときはアンカーをつけてください
・自分の理想をダラダラと書いてもよし
・あくまでも理想・妄想なので、他人の理想が気に入らなくてもスルーする心を持とう
・理想的なMMORPGを議論・追求するスレではありません

前スレ:これが俺の妄想MMORPGだ! 13
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1208864559/


何らかの足しになるかどうかは知らないけれど
そこに希望なんて無いと知っていても
それでも俺達は理想を追い続けるんだろう
俺達の理想郷を手に入れるために。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 20:43:44 ID:UnAZ9h8G
何らかの足しになるかどうかは知らないけれど
そこに希望なんて無いと知っていても
それでも俺達は理想を追い続けるんだろう
俺達の理想郷を手に入れるために。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/02(月) 21:26:37 ID:5hn3W8id
         
                −先生の次回作にご期待ください!−

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/04(水) 09:49:01 ID:3/qjQbRk
お。
理想に戻ったんだな。

しかし1000いったらdat落ちするの早くて困る。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 14:52:13 ID:9k5kTl5T
理想のネトゲ

・1回のプレイ時間が短め
・基本無料or体験無料
・キャラかわいい
・対人戦アリ。ただし責任は少なめがいいので大人数。
・レベル/装備無双不可
・続ける事でできることが増えていく成長要素
・ヘッドショット無し
・プレイヤースキル重視
・ただしヘタクソでも遊べるものがある
・MMO型ロビー
・攻城戦アリ
・城・要塞建築アリ

ふう。スッキリした。
てことで保守です。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 15:23:39 ID:F1YxCjYq
転生オンライン

容姿や能力、親はランダムで決められ、気に入らないキャラでも
成人するまでは育てる義務がある
成人すれば、自殺、他国との戦で特攻死などで人生を終わらせ
転生することが可能
その際、前世でどれだけ徳を積んだかで新たに生まれるキャラの
容姿、能力、親の地位などがUPする
徳は数値化されていて、自殺で人生を終えるとマイナスされる

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 16:26:12 ID:AgPHIZ8l
>>6
つーか、死ぬ度に人生やり直しかよ。
前スレのアイデアよりか悪くなってないか?

それに自殺したら地獄行くとコンスタンティンが言ってた。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 16:27:08 ID:9k5kTl5T
自己犠牲ならおkおk

9 :妄想屋 ◆b8M2jj.R9o :2008/06/05(木) 19:03:30 ID:9S09stJn
究極のMMO妄想してみた

タイプは2Dで低スペックでもできる
一定のゾーン以外PK可能
毎日大規模戦争がある
レベルキャップなし
レベルがあがってもHPとかウェイトしかあがらない
装備はレベルに依存しない

意見求む


10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:05:20 ID:0GNqTq93
すでにあるんじゃねーの

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:06:32 ID:4O02hmuE
>>9
ぱっと見た感じやりてーとは思わないな。

というかネトゲを離れている機関が長くなりすぎてネトゲでなにが楽しかったのかも思い出せなくなってきた。
ネトゲで味わえる楽しいことを追求していけばいいんじゃないだろうか。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:09:54 ID:gi7PtVIt
>>9
ネ申

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:16:05 ID:zI+Ys2bq
>>9
具体性がないから何とも言えんな
とりあえず問題点

・今のゲームは不快な要素を取る方向のものが多いと思うが
あえてPKありにしたことにより何が楽しくなるの?
またPKのメリットデメリットはどうなってんの
設定によっては古参が新規を嬲り殺すだけのゲームになるぞ?

・大規模戦闘の中身は?システムは?
何がメリットでその大規模戦闘に参加すんの?

・レベルキャップなしだと古参が強くて新規は一生追いつけないが
そんなゲームに新規来るのか?

・レベル上がってもHPとウェイト(重量制限?)しかあがらないって
強くなってる実感なくてつまんなくね?

・装備はレベルに依存しない=RMTゲーになるのは必至だけどいいの?

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:17:52 ID:5cQy3Gt5
>>9
全く新しいアイデアならともかく、既存でもありそうな仕様なんだから例えとか引き合いを出せよ
大雑把過ぎ
あと、「ここがこういう感じに面白い」って売りを書けよ
意図的にそうしてないのかも知れないが

意見を求めるなら読み手の事も考えろ

15 :妄想屋 ◆b8M2jj.R9o :2008/06/05(木) 19:33:58 ID:9S09stJn
>>13
あんたのいったような不快要素をとったMMOだと
何時殺されるか分からないドキドキ感や殺伐がない
だからあえてPKありにした
戦争はとにかく大人数で戦いたい祭り的な要素が第一目的
戦争に勝てばボーナスエリアに入れるようにして
レアアイテムや経験地目的でも参加できればいい
レベルに関しては今考え中
装備もRMTゲーでいいと思う
>>14
ここが面白いっていうのは
常にPKで対人できる・毎日の大規模戦争っていうシステム自体

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:39:15 ID:+hexNOg3
Warhammerでいいじゃん

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:45:19 ID:zI+Ys2bq
さっぱり具体的に伝わってこないな
既存の、例えばRFと比べてそのアイディアのどこがセールスポイントになるんだ?
あれだって毎日大規模戦闘あるしPKもある、戦争に勝てばボーナスエリアに入れる
でもあまり流行ってるとは言えないの見れば、
ただ大勢で殴り合ってれば面白いわけじゃないのわかると思うが

18 :妄想屋 ◆b8M2jj.R9o :2008/06/05(木) 19:54:49 ID:9S09stJn
>>17
そんなゲームあったなんてしらんかったよ
PKされて装備ドロップとか経験地ロストあれば完璧
求めてるのは殺伐感

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:57:53 ID:+hexNOg3
タイムマシンにのってUOやれ

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 19:59:33 ID:5cQy3Gt5
NGID登録完了

21 :妄想屋 ◆b8M2jj.R9o :2008/06/05(木) 20:02:13 ID:9S09stJn
>>19
面白かったけどあれにもっと人いて戦争システムあればよかった
レベルも付け加えて俺TUEEEできたり殺された時のショックがでかければ尚良い


22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 22:29:56 ID:5EDeGTAr
>>21
戦争からは何も生まれないよ

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 22:56:41 ID:gi7PtVIt
>>205
仕様に文句うならやめれ

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:04:24 ID:vDubtfsk
>>23
これはまた随分長いパスですね。
>>205がキャッチ出来ればタッチダウンw

>>22
戦争から生み出されたものなんていくらでも存在してるだろう。


25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:09:40 ID:qQS1t6ig
何度も出た話だが全プレイヤーが一丸になるような共通の目標。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:10:01 ID:qQS1t6ig
があるMMORPGが理想

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:14:20 ID:TmHHxcMQ
ラスボスありってのがいいんじゃない?
製作側のデスマがデフォになるけどさ。んで倒した人は英雄扱いでその後平和が続くけどまた別のラスボスgた出てきたりとかしてな。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:18:11 ID:vvHqXIiB
一人のラスボスがいるというより、
某みたいに「全人類対異世界の魔人」みたいな
規模のでかい戦争がいい。
敵はプレイヤーではないほうがいい。

29 :妄想屋 ◆b8M2jj.R9o :2008/06/05(木) 23:19:18 ID:9S09stJn
おれの>>9完璧だろ?
このMMOできたら右に出るゲームはない

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:42:22 ID:5EDeGTAr
>>9
 俺は3Dで3〜4頭身キャラが好き
 PKし過ぎると賞金首に成るとか良いかも
 戦争毎日はいらないなー、月1位で十分。
その代わり一回の戦争に一週間位掛かるとか
 LVは無限って訳にはいかないと思う
 装備は筋力や体力依存が良いです



31 :妄想屋 ◆b8M2jj.R9o :2008/06/05(木) 23:46:40 ID:9S09stJn
>>30
貴重な意見サンクス
戦争毎日だとやっぱ萎えるかー

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:46:46 ID:TmHHxcMQ
>>30
装備は筋力や体力依存

これには賛成
あとついでに重さによる移動速度の低下とかもあるといい。
重装備で普通の速度で歩くなら筋力MAXにしないといけないとか。
重さを軽くする奴がMoEであったけど効果時間長すぎだしな。

33 :妄想屋 ◆b8M2jj.R9o :2008/06/05(木) 23:51:43 ID:9S09stJn
>>32
装備については重さがあるのは同意
レベルによって筋力を増やしたりして重装備でも回復アイテムが多くもてるとかしたい

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/05(木) 23:55:45 ID:TmHHxcMQ
>>33
回復アイテム多くもてるのと重装備は両立できないほうがいいなぁ。
回復連打で耐えるってのはどうにも好きになれないんでね。
アイテム多く持てる奴はアイテムを駆使した戦闘か重装備の奴に回復を少量ずつ渡すとかそういうポジションでいいと思うんだよね。
アイテムぶっぱ最強ってのも嫌だから煙玉とか閃光玉とかのかく乱がメインのアイテム戦闘にするとかな。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 01:08:24 ID:cOmBRqwX
>>32
昔ROエミュ作ろうと考えたネタです↓

※CON=集中力(LUC殺して)
両手斧 攻撃力=武器Atk+武器重量((Str-武器重量*0.1)/Str)(1+Dex*0.006)
    HIT=(BaseLv+Dex+Con/2)((Str-武器重量*0.1)/Str)
    ASPD=(150+Agi/3)((Str-武器重量*0.1)/Str)
    クリ=Con/20
式合ってるかな?

重い武器を扱うには、それなりの筋力が無いと攻撃力もHITもASPDも
低くなる感じにしたかったのです。

装備とステイタスがシビアに絡んでくる感じのMMOがしたいです。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 02:12:34 ID:hQnJo16s
Shadowbaneが一番近い作りだな。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 02:27:32 ID:WomYiqhV
1年くらいで老衰で死んじゃうゲームがいいな

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 02:52:59 ID:P6TEqWnp
オンゲーって会話尽きたらそれで終わりだよな
すべて新規対称でいいと思う

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 02:59:20 ID:56q/Db5I
ニコ動みたいにコメントが残せる不思議のダンジョン型オンライン

言語分からなくて作成投げた

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 03:36:56 ID:qSY4yDOy
>>39が何を言ってるのか分からない

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 08:05:28 ID:XawIvL71
何が言いたいかはわかるが、コメが鬱陶しくなるのが目に見えてる。


42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 08:24:58 ID:DXN9+bB2
何が分からないのか分からないが、不思議のダンジョンオンライン自体は
面白いだろうな。混雑しない限り。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 13:41:26 ID:WomYiqhV
みんな違うダンジョンに行くから常に一人なんですね

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 14:24:49 ID:fbte04WY
>>37
ベルアイル

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 14:28:33 ID:fbte04WY
>>42
マビノギだったかな、一応捧げたアイテムでダンジョンが自動生成される。
ただし同じ物捧げた場合は同じダンジョンにいっちまうわけだが

>>39
ちょっと違うがコンチェルトゲートのチョーク機能がちょっと似てるかもしれない。
最近改善されたが、道ばたにチョークでコメント残すと2週間ぐらい残った。
おかげで街は文字だらけ、重すぎで萎えた・・・。
クエストの結末ネタバレするやつもいたしな・・・。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 16:30:00 ID:v9iNGkUZ
PTの単位でダンジョン作るの流行ってるよNE

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 18:38:46 ID:GjTwz0pK
やっぱり
・低スペでもできる。
・美少女
・集中しなくていい交流系
・PT単位
でも、探せばきっとあるんだろうな・・・誰か知っている人いたら教えて。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 20:01:42 ID:HXNiyWu5
メカと美少女が大活躍の新作MMORPG,台湾Chinese Gamerの新作「女神Online」

http://www.4gamer.net/games/049/G004934/20080520019/

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/06(金) 21:45:59 ID:uL/yOY7U
期待のMMORPG,「Warhammer Online」のプレイレポート第二弾は,注目の「シナリオ」についてだ
http://www.4gamer.net/games/006/G000679/20080605013/

RvR好き期待のタイトルだな

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 08:53:23 ID:xbYRZ/+1
>>49
期待してるが、日本でサービスインいつになるんだ?

51 :妄想屋 ◆b8M2jj.R9o :2008/06/07(土) 15:18:22 ID:+nzgkA/T
最強のネトゲおもいついた

部屋をつくって50vs50で100人が同時戦闘できるタイプ
制限時間があって時間内までに多く生き残ったほうが勝ち
制限時間すぎても終わらない場合はどっちか先に殺したほうが勝ち
格チームに城が存在してそれを破壊しても勝ち
相手チームを全滅させても勝ち
キャらは 装甲兵 槍兵 弓兵 火炎放射兵 砲撃兵など
それぞれステ振りが存在してレベルキャップは50

考えただけでwktkしてきた

52 :妄想屋 ◆b8M2jj.R9o :2008/06/07(土) 15:22:57 ID:+nzgkA/T
馬に乗れる騎士も追加
HPはキャラによってHP6000~12000万ぐらいあって回復不可
装備も強さがあるけどほとんど差がない予定

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 15:33:51 ID:sRHz/w+n
それなんてFEZって言ったら負けなのかなぁ。
だがあえて俺は負けを選ぶ。

それなんてFEZ?

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 15:37:55 ID:QHwFazle
Patch 1.3dの変更点一覧が投稿

http://stack-style.org/2008-06-07-01.html

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/07(土) 15:39:04 ID:2k+kITJo
誤爆した
すんまそ

56 :妄想屋 ◆b8M2jj.R9o :2008/06/07(土) 16:38:47 ID:+nzgkA/T
>>53
大人数で戦争できるのが同じだけ

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 13:58:02 ID:I7VtmIGB
・出稼ぎに来る中国人が居ない
・ガキが殆ど居ない月額課金
・キモリアルなグラフィックではない
・頻繁に公式イベントを行う(少なくとも2週1回)
・人が多い(1つの鯖で2000人以上 放置露店など省く)
・クエストが飽きるまでに全部出来るかできないかぐらい数が多い
・PKが可能
・ハイブリッド(笑笑)課金は極力しない
・ラグが発生しない
・1人で狩りするより複数人でやる方が若干効率がいい程度 (若干なのが肝心)
・アップデートや仕様変更で当初仕様から性能弱体化は絶対しない


ここまで条件満たしてるなら
一度手を引いたチョンゲだろうが俺はやるわ

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 14:03:41 ID:2ALmxH2M
鯖関連と運営関連が難しいかもな。
人種は運営がよければはじいてくれるだろう。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 14:14:15 ID:qOn21uDr
俺はFF6しかプレイしたことが無いけど
FF11のサービス終了させて(別に並行してもかまわないけど)
新しい土台でMMORPG出してくれれば俺はそっち行くんだけどなぁ
メーカーのブランドだけでも相当の人数来るだろうし
俺は廃人みたくドップリ浸かって嵌ることないけど
未だに11を辞められない人が居るってことは
それなりに何か面白い要素があるって事なんだろうし

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 14:17:33 ID:qOn21uDr
新しい土台で出しても
タイトル名に Final Fantasy
を含まないと多分人来ないかもしれないけど
出すならできれば14とか数字は辞めてほしいな
MHFがFだったのはそこら辺に起因するものだろうし。
(常人なら3ヶ月で飽きて忘れるが)

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 02:26:33 ID:xo3o7FPB
1000vs1000vs1000くらいの大規模戦争ゲーないかね。
情報戦とPスキル、連携重視だとなお良し。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/09(月) 06:51:07 ID:9Gks34ci
あるけど国内ではそういうゲームは
3000人も戦争やろうとしない

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 16:11:36 ID:hl6r+B2q
これからのMMOはPT単位の専用フィールドを用意してMOパートも欲しいところだね
正直レア狙いでもないレベリングで被って移動なんて事は無駄なんだよ

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 16:15:57 ID:w9rb3Ash
まぁ、最近はそのスタイルが定着してるな。

ソロゲ化する傾向があるのでコミュニティ育成との兼ね合いがテーマになることが多い。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/10(火) 18:32:31 ID:wbQBQW0u
リアルに友達いない俺はネトゲでもいつも一人

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 09:21:50 ID:tf6cggRh
・ UOやMoEのようなスキルシーソー型でもっと膨大なスキル系統を
  用意する。

・ 育成したスキル構成を3パターンくらい保持できるようにし、いつでも
  切り換えできる。

・ ダンジョン攻略用特殊技能スキルを用意し、通常の
  スキル合計上限制限とは別に制限を用意する。

こんなのはどうだろ。 3パターンくらいスキル構成を保持できればネタ構成も
気軽に試せるしバランスもある程度でよい。完全生産でも別制限で
ダンジョン攻略用スキルをもてるから気分転換にダンジョン攻略に行ける!
(生産スキルでダンジョン内で鍵開けに必要な鍵や薬草をその場で作れる
ようにし戦闘職とは違う形で活躍)

切り替えはなんらかの制限が必要かもとここまで書いて思った。
とにかくLv制のゲームばっかりでもっとスキル制のゲームが出たらなと思う。
  

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 10:53:28 ID:jdjfkGng
>>66
よくパターンの多さを謳うゲームがあるが、基本のシステムの面白さがないと数増やしても
面白くないんだよね。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 11:03:17 ID:uQ+09AA3
レベル制よりもスキル制ってよく聞くけどスキル制のほうがつまんないんじゃないかな。
どっちも単純作業になるし、序盤から一緒にプレイしていてお互いにちょっとずつ強くなっていくってのが開発側の方針なんだろうけど
実際は序盤で金GETして装備揃えて熟練度なり経験値なりを集めたほうがはやくてプレイヤーはそっちしかやらないからな。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 12:11:36 ID:IzuTeFIo
>>66
そういう感じのやりたいよ。
俺はカードゲーム好きだから
スキルとか能力とか諸々をを範囲内でデッキを組む様なイメージがいいね。
色々組み合わせたり、制限付きダンジョンに挑んだりを多人数でできたら楽しそうだよな。
3パターン切り替え(条件付)を上手く使えばフィールド上でも上手く回せそうね。


これに加えて俺が最近もう一歩戦闘に欲しいことは、協力プレイの強化だね。
FF11ライクな順番に特定のスキルを出す連携や、PSOのフォトンブラストチェインとか、
弱点属性付与スキルの後に弱点属性を突く攻撃をするといったいわゆるコンボ。
こういうものではなくて、二人以上で合体技、ツープラトン、ヴァリアブルクロスみたいの。
立花兄弟のスカイラブハリケーンみたいなのがやりたい。



70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 18:17:08 ID:K2uqvv3H
>>68
レベル制は失敗例が多いんだ。
スキル制との併用は良いものが多いけどね。
その場合は開発サイドがその辺り丁寧に作った、ってことだから当然かもしれないけど。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 18:41:24 ID:8qpIrJh9
レベル制もスキル制も単純作業があるからな。
ドラクエでいうなら途中でメタルスライム狩りをするようなものだ。
もっともあれは物語に沿ってやるからなんだけどな。ネトゲだとそういうわけにもいかない。
ドラクエの世界をそのままネトゲにすればみんなメタルスライム狩りをすることになる。
やっぱレベルとかスキルじゃなくててっぺんを目指すゲームとか目的自体を変えないといけないかもしれない。

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 22:58:28 ID:aqgnig0P
今のネトゲはストーリーもなくボス敵もいないのに
ただレベル上げだけがあるようないびつな構造だしな
ものによってはレイドやPvP等のコンテンツあるけど

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 23:35:56 ID:ulOUIsHR
しかし不思議なことにストーリーがあることそのものに否定的なやつもいるメルヘン

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 01:53:35 ID:1mGHxMGC
お仕着せのストーリーより、プレイで自然に生まれるストーリーのほうが面白いからなあ
プレイ暦長い人なら面白いエピソードのひとつやふたつ持ってるだろ?

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 02:09:16 ID:lCZqhR3P
そういうのは個々のタイトルとあまり関係ないからプレイ前に考慮してもしょうがない
ストーイーそのものがコミュニケートやプレイ事態を束縛するというのなら話は別だが。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 03:05:43 ID:jmNRThNa
プレイの結果得た「体験」と、ゲームそのものやプレイヤーの方向性を決める「ストーリー」をごっちゃにしちゃいかん。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 17:36:41 ID:xh8h+K0r
放置しておいて勝手にストーリーが生まれるのを待つってのはデザインとは呼べんなあ

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 19:01:16 ID:l07VbnSc
感動したい、仲間との連帯感を持ちたい、頭を使うのが好き、丸ごと現実逃避したい等々、
人によって求めているものが違うし、プレイしているうちに、段々当初とは違う物を求め
出したりするしな。皆に満足を与えるには、色んな可能性があるゲームを作らにゃならん。
まあでも、複数の世界観を持つゲームなんて、無理だよな…

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 22:00:36 ID:RbTKvBxW
妄想ストーリーを掻き立てる世界をポンと配置するってことじゃね?

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 20:59:21 ID:T4Y6+JSM
落ちモノゲーなら聞いたことあるだろうが、落人ゲーってのはどうだろうか

プレイヤー(達)はとある国同士の戦争に駆り出され戦っていたが、自軍が敗退し、やっとの思いでとある村に逃げ延びてくる。
傷が癒えるまでそこで厄介になる事にしたプレイヤー(達)だったが、そこに自分たちが戦っていた味方の軍がこの村に攻めてくる事をしる。
(国境境界線の真ん中の村だった為)
現在の村の規模を考えるにこのままでは軍に対抗する人も手段も技術も無く、プレイヤー(達)は自分たちの手でこの村を守る事になった。

・プレイヤーには二つの専門スキルを選んでもらう(戦闘:近接、遠距離、魔術、シーフ等 生産:武器、防具、火器、利器、その他家具、調度品等)
(スキル制でもおkだがゲーム内市場価値を考えると簡単に無尽蔵のスキルを覚える事が出来るのはキツイ希ガス)

・週に一度NPCが攻めてくる
(結果:プレイヤー軍勝利>村技術レベル維持+村資金調達)
     プレイヤー軍敗退>村技術レベルダウン+村資金減)

・村の技術レベルを設定する
 設定する事で特産品(例:家具、調度品、武器防具の類)等を売買する。
 (それによって村の中で金回りを良くする、開発できる武器や防具の質もあがる)

・出来そうならプレイヤーの居住している村を2つぐらい増やしてGvGっぽくするのもあり。

・敵国(NPC国)に行く事も可能、ただし自分が村の者だとバレる行為をした場合衛兵が飛び出してくる。

・アクションだった場合はなお良し、クリゲはアウトー!
(俺のワガママ)

・・・良く考えてみればベルアイルっぽくなってきたな。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 22:00:30 ID:L3jRzR7D
>>80

>・週に一度NPCが攻めてくる
攻めてくるNPCの強さの調整が大変 調整しやすいなら逆に
その戦闘システムはクソ。運営の予定調和・オナニー

>出来そうならプレイヤーの居住している村を2つぐらい増やして
>GvGっぽくするのもあり。
一方的な差がついたらどうするんだ? 
逆転要素の設定の仕方もやりすぎると攻める側の意欲が
下がり難しい。

あとは生産スキルとNPC販売特産品のバランスが無理だろ
生産スキルで作れるものが良ければ村の技術レベル無視
逆だったら生産スキルがマゾいことに

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/17(火) 22:50:38 ID:T4Y6+JSM
>>81
落ち着け、ここは妄想スレだ、マジになるな・・・。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 05:57:26 ID:E1CrxG3C
>>80
そんなMMORPG、あったらやってみたい・・・が、まずバランス取れないだろうな
敗退>村技術レベルダウン+村資金減>強化がうまくいかない>敗退のスパイラルが目に見える
長期のスパンだと温いか詰むかの二択だな

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 18:55:12 ID:lBOEPbTn
こんな感じでペット作れたら
幸せ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3666967

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 21:02:03 ID:eJtU6ec1
鯖リセットを納得の行く範囲でできれば。

スキルは残るとか継続プレイ用の仕掛けもいるだろうけど、

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 01:54:27 ID:TuQvUXWe
>>80
まずはそのゲームの売り(オリジナリティーや面白いところ)を3行ぐらいにまとめるんだ

>>80, >>83
絶対に○○しないとダメという縛りはつまらなくなる
基本的には勝つほうが良いけど、勝ったことによるデメリット(萎えない範囲で)と
負けたことによるメリット(バランス取り)も考えたほうが良いんじゃね?
簡単に思いつくところでは、勝つ→税率うp、負ける→ダウン
あと新規参入者も含めて考えないといけないな
ベルアイルでどうなってるのかは知らん

>>85
リセットの是非も含めてこのゲームの肝だね
リセット無しで継続できるのが理想だろうけど設定が難しくなって弊害が増えそう


87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 02:55:48 ID:yiS2Ndpk
廃プレイで手に入るのは称号とかオリジナルデザインの装備とか、コレクション的なものであってほしい。
安易にキャラクターの性能に還元しちゃうとRvRなんて夢のまた夢に。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 04:04:16 ID:1zYVrrxO
廃プレイ装備とノーマルプレイは100%と80%くらいの差に収めるってQ&Aになかったっけ


89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/19(木) 06:46:48 ID:TuQvUXWe
>>87
(メイン)コンテンツがただの作業になっちゃうからな

つか、閃いた
>>80のNPC軍に勝つことのメリット/デメリットなんだけど、
勝つ→村(つか国にしたほうが良くね?)Lvが上がる→次回のNPC軍が強化される
ってのはどうだろ
より上級のコンテンツを遊べる代りに、プレイの質や装備/消耗品も充実させなければなら無い

結果として
ある国は廃集団が固まってがんがん国Lvを上げてゆく
またある国はまったりのんびりやってゆく
というふうに二極化すると思うけど、
一定の資格(戦跡などに基づく)を得ると国替えできるとかさ
こうすれば>>85の件はある程度解決できるかと

>・出来そうならプレイヤーの居住している村を2つぐらい増やしてGvGっぽくするのもあり。
これについては別な軸を考えないと成立できなくなるけどね

簡単に言い換えればNPCに攻められると言う受身なレイドコンテンツってことになるんかな
バランス取りは相当難しくなるだろうけど、
NPC強すぎ→過疎ってる弱小国に集団亡命
とかあってもいいんじゃないのかとw

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 00:01:18 ID:zvh7yBBe
国攻めとかSLGっぽいのは、もっと軽めでプレイしたい。
毎晩、決まった時間に戦闘開始で、勝てば村一個とか
制圧していって、キャラ育成とかは、ほぼオート。
地形とか物資の都合で連合組んで、
騙しあったりしながら、せいぜい2ヶ月くらいのリセット期限までに
より勝ちを目指すようなので。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 09:51:38 ID:j9T8aCaB
むしろ俺はRTSやSLGの駒の一つになりたい。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/21(土) 16:52:44 ID:W4b33Xc8
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3687845

これが理想のMMO

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/22(日) 21:27:01 ID:kJiwY+Ub
あえてOblivionの前作持ってくるとは通だな

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 23:22:09 ID:l43Aj8f8
このスレでも何度か理想としてあげられてたけど、海外では
ショートセッション(1プレイが2時間とかで終わる)タイプの
MMOGが出てきてるみたいだね。
もうMMORPGの黄金期は終わるのかな・・・

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 09:58:34 ID:Mz6CikbW
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3802381

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/01(火) 16:21:00 ID:qzTF7zs5
俺の理想のMMO
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1606004

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 16:13:02 ID:TmUsLKXe
( ゚Д゚)ホシュィ!

保守だけもなんなので、何か書いとくかね。

MMOが流行らない理由はアイデンティティの崩壊にあり。
ネタの様な防具が何の理由付けもなく全身甲冑より防御力が上だとか。
レベル等によるパラメータ上昇システム故に細身キャラが筋肉兄貴より力が上だとか。
後者は昨今の男性が女性アバターを使用する理由のひとつでもあるだろう。
要するに存在する一つ一つの要素達の設定に意味が込められていないのだ。
設計での事情とか、運営するための延命措置だとか、色々諸所あると思う。
だがそれだけ終わらず、納得できる様な世界観にするとかそういった努力も
怠らないでほしいと願うわけです。

MOが流行っているのはこうした設定が楽だからなのかもね。
オフゲにはFF12とか、MGS4はすっごい凝ってるものがあるけど
(故にプロデューサーのオナニーだと揶揄されたりしている)
MMOにこそ、そいうったもの全開にしてもらいたいなぁ。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 22:00:57 ID:LSoqb6Qq
MMORPGにはもっとポテンシャルがあるはずなのに
なんで判で押したみたいな量産型ばかり乱造されるのか
制作費とリターンが釣り合わないのが原因なんだろうかなあ

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 22:06:42 ID:YSQpLX52
単純に金にならないからだろうと思いたいが
ROとか月額なのにすげー人数接続してるの見ると信じられないなぁ
金がないと話にならないってのはわかるんだが十分過ぎるほど金を吸い上げているんじゃないの?
開発とか運営とか国とかそういうしがらみをとっぱらった新しいネトゲできないかなぁ

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 20:46:31 ID:GgRXgnNf
>>99
日本はスポンサーが単年度での結果を求める。
要するにスポンサーの無理解。


101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/10(木) 22:20:54 ID:BLe0pmyJ
スポンサーもプレイヤーも作り手も
誰もMMORPGのことを理解してるやつなんていないさ。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 03:48:29 ID:mOTz96hQ
MMORPGの構造的にサーバ負荷とコストが釣り合わないというのはあり得るだろう
設計から負荷を考えているつもりでも
参加者の最大数を見積もってるつもりでも
ある瞬間の同時接続者数などをデザインには入れ込めない
落差が激しすぎる事はそのままコストに転嫁するわけで
こんなに効率の悪いサービスはないわな

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 08:20:42 ID:7FELaq5L
外国ではビジネスモデルに成り得たMMOが日本ではビジネスモデルにならなかったのは何でだろうな。
実際、ある程度プレイヤーの集まったMMOは黒字だと思われるんだが。
FFですら回収に数年かかったから、長期的な資金繰りが難しいのか?

こういう大規模なゲームプロジェクトは大手ゲームメーカーの責務だと思うんだが、無理?


104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 09:43:28 ID:RAqnhKvj
オフゲですら20世紀からFF,DQ以外のRPGはいらない
と業界じゃ言われていた。
カジュアル層にとってもともとRPGなんてメジャータイトル一つで十分なものだった。
まして拘束時間の長いMMOタイトルをや。

ようするにもうWoWが、国内ではROがある
その時点でメーカーがMMORPGを作らないのに十分な理由になる

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 11:37:37 ID:7FELaq5L
>国内ではROがある
ってのにはかなり疑問符がつかないか?


106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 12:16:25 ID:RAqnhKvj
まあ一昔前の話ナ

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 14:46:47 ID:7FELaq5L
一昔前でも二昔前でも疑問符がつかないか?

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 16:10:45 ID:t1/m8/6C
不平をもってても辞めない連中がいるからそうなるんだろうがなあ
日本だとPSOとかから開拓していってないか?
モンハンで人口かなり増えたし、そのうち携帯ゲーム機で家にいながらオンラインできるようになんじゃね?

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 21:57:58 ID:0oAQ6I9k
ゲームパッド対応のMMORPGってないのかな

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 22:25:53 ID:ZWCAcCc2
会話できないじゃん

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 22:34:10 ID:zrbvAs8q
会話する必要ってあんの?

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 22:36:03 ID:ym/b+rhy
本来、操作を邪魔しない入力装置としてヴォイスチャットがベストなんだけどな・・・俺には無理w


113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 22:37:09 ID:ZWCAcCc2
>>111
アーマードコアの対戦ですら必要

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 23:15:25 ID:ym/b+rhy
理想の入力装置ってどんなんだろう。

・右手マウス+左手のみで扱えるキーボード
・右手マウスに会話専用入力装置+左手キーボード

WASDで移動してると同時会話ってできないからな。
FFXIみたいにキーボード+ジョイスティックってのが慣れればいいのか?

足で日本語入力できる装置があれば問題ないな。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 23:24:09 ID:p+8nvXOY
脳直結でジャックイン

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 23:51:26 ID:zrbvAs8q
普通にボイスチャットが主流になればいいんじゃね?
喋るのが当たり前になってないから恥ずかしいと感じるんだろう。

それか音声認識キーボードとかな。

あーでも喋る声がうるさいか。
どうしたもんかなぁ。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 00:22:29 ID:6J7uRQSP
>>116
家族の手前、ヴォイスチャットは敷居が高いだろう。


118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 16:46:12 ID:hXxYQmpJ
>>109
>ゲームパッド対応のMMORPGってないのかな
ロボ聖紀C21
課金無料なんだぜ!


119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/14(月) 06:04:50 ID:bmzsSkWZ
性別わかっちゃうと出会い系と勘違いして
付きまとう奴とか出てくるからな。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/14(月) 06:14:40 ID:K6psiTv7
>>118
課金は無料じゃないだろ

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/14(月) 14:50:25 ID:pxGy1q6z
痛いニュースにのってたDSで鬼ごっこって奴もネットゲームにはいるんじゃね?
ネット回線だけで遊ぶんじゃなくてネット回線も利用して遊ぶのほうが日本じゃ流行りそうだな。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 00:03:16 ID:0tyBtttP
>>120
いやそれが公式のうたい文句が「課金無料」なんだって
課金通貨をゲーム内通常通貨で買えるのさ

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 07:13:59 ID:KZZ+vWJb
>>122
初耳だわ。
なるほどそりゃいいな。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 06:30:25 ID:h7qdrsx8
ゲーム内で貯めた金がプレイ料金に変わるんだな
水飲み百姓か

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 20:15:53 ID:o0gLTsG9
まってくれ!基本無料でパーツアイテム課金で
課金無料なんだ・・・
うーん必死だな自分
自分社員乙

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 08:38:50 ID:WsPOuEuj
よくわからんが、理想ではなさそうだ。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 09:34:10 ID:ErdTvJDH
>>125
イミフな解説しなくてもわかってるから大丈夫だよ
つーか社員なら2ch用PRマニュアルくらい作っとけよ・・・

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 23:24:13 ID:sj1974ua
2ch対策ってよっぽど自信がない限りは
宣伝しないほうがいいよーな。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 00:17:30 ID:wErfIwRq
人材不足なんだろう

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 22:42:16 ID:Uy0BHaDS
ホシュ

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 13:11:45 ID:8Pi2ZsdY
1000get

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 14:06:09 ID:rwIZonE9
TFLO・・・

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 21:37:06 ID:vPc1eWFT
テフロンがどうした

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 15:00:31 ID:r7lzqzM2
誰かいないのか?

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 15:09:42 ID:cLuj6Dvf
誰も居ないよ

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 01:07:39 ID:HqMX20Mv
とりあえず俺の理想でもレスしとくわ。
スキル型でミリタリー系
全裸数人で手榴弾もってPC襲ったり、ふんどしで空爆したり、戦艦乗れたり、戦車でレースしたり、時にはトラクターにのって他PCの畑荒らしたり、
町中でゲリラ戦始まってカメラ小僧になったり(ゲーム内でSS撮ってアルバムにしまう)、戦闘中テント張ってキャンプ始めたり・・・
自分の家建てて他PCに爆撃されたりしたいなぁ・・・
月額2kくらいで視点はTPS。
とにかくお祭り騒ぎできて自由度が高いのがやってみたい。
生産系のスキルも充実されて色々遊べるのできないかなぁ・・・


137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 15:51:05 ID:rBlDhIXs
【ネトゲ情報提供者募集のお願い】

   ネトゲしたいのですが何がいいでしょうか?part127
   http://live27.2ch.net/test/read.cgi/mmoqa/1217607068/

のまとめwikiを作成中なんですが(特にネトゲ一覧)、
こちらのスレ住人の知識を分けていただけないでしょうか?

   ネトゲしたいのですが何がいいでしょうか? まとめwiki
   http://www36.atwiki.jp/netgame/pages/13.html

wiki編集できなくてもコメントに書いてもらえれば助かります

スレ汚し&マルチ失礼


138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 10:56:08 ID:wrPGzC8a
>>136
何で壊されるために家建てないといかんのだ?
と言う人が多いんじゃない?


139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 11:03:19 ID:p0Xsk+lz
>>138
そういうのはデザイナーの腕次第じゃね?
家を建てることで何らかの恩恵を得られればいいだけだろ。

例えばだけど、>>136は「畑」とか言ってるから食料の倉庫にしてもいいし、
単純に雨風を受け続けるとペナルティ等→純粋に「家」としてもいいと思う。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 11:09:10 ID:jBSdcR/b
ゲームの世界でまでそういうリアリティあるのはなぁ。
でもネトゲだとやっぱそういうほのぼの系のほうが上手く回るんだよなぁ。

王道なファンタジー系とかだとログインしてない期間とかをどうするのかってのがあるんだよ。
コンシューマーの奴みたいに冒険できないのはそれ。
完全にゲームの世界に入り込める位発達しないと理想のネトゲはできないんじゃないかな。
ようは新しい人生とか世界を求めてるわけだからさ。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:45:11 ID:MhCoKJlQ
136だけどレスあるのにびくっりした。あまりにもリアリティーあるのは俺も好きじゃないけどね。
GTAとUOが融合したようなネトゲがしたい。世界観はGTAでね。
PKしたり犯罪行為した場合ペナルティーはあったほうが楽しいよね?
賞金首システムとかあったら萌えるだろうし。

>>138
たしかに壊されるのわかってて建てる人はいないね。
うーん俺の弱いおつむでは良い案が浮かばないわw

とりあえずこんなネトゲできないかなって俺の切なる願いでした。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 08:45:58 ID:7Q+o+sQF
 

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 15:53:08 ID:8hxOPr6G
オレの理想。色々なことができること
別にオレが色々したいわけじゃない
色々な人間が共存できる世界が望ましいんだ
誰も彼も同じことをする世界が一番つまらん

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 16:00:31 ID:8hxOPr6G
>>143
ルーセントハートのような世界は例外だな
チャHとかネカマが楽しい人間を集めるのはメリットが多い
作りこみが甘いから失敗してるが、路線自体は大成功だったと思う

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 16:06:11 ID:8hxOPr6G
>>141
破壊者側に強烈なリスクがあれば成り立つんだけど
ネットゲームでのリスクは捨て垢やログアウトで回避できちゃうんだよね
だから結局破壊者となるための努力を担保にしないといけない
つまり破壊者であってもコツコツやることを強要されることになる
被害者あっての破壊者なので、破壊者の数が少なくなるバランスになる
だが一部の少数の破壊者の楽しみの為にアイデアや金は注げない
従って被害に合う側が楽しいような作りじゃないと成り立たない
個人的な結論としては無理だと思う
あんたが頭悪いからじゃなく無理なんだと思うよw

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 16:50:57 ID:Bk7lQVSY
それがネトゲの限界
アカウント有料にしてもログアウトだけじゃ無意味なようにしてもかわらないだろうからなぁ

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 01:00:02 ID:GpEFqbJM
 

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 04:44:50 ID:OVfWkJsG
被害者家屋はドラゴンボール並みのパワーアップをして復活
そして繰り返されるパワーインフレスパイラル

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 17:00:29 ID:PQeQP6Gm
(なんらかの収入を得られる)領地を守るために建てた砦、でおk
砦を建てて陣を取り合うゲームになる

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 16:51:43 ID:I6Ymg0zL
スクウェアのグラフィックで、トランメルができる前のUOがやりたい。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 13:25:00 ID:eL79tHTi
>>149
OKではあるが…w
それってPKvs一般人的な話とは全く違う話なわけで


152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 11:40:16 ID:Ue4DQxFx
元レス主はミリタリー系希望なんだから
PKvs一般人じゃなくて
RvR的な感じでOKなんじゃないの

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 14:39:19 ID:0HOkbfNG
ワールドをエリア分けしてあって、そのそれぞれに城があって初期段階では敵に占領されている。
攻城戦や忍び込んで暗殺とかで敵のボスMobを倒したら攻城戦参加者や暗殺団全員に城の所有権が分割で手に入る。
例えば大阪城の権利(1/100)とかみたいに。で一番所有権を多く持ってる人が城の所有者になれる。
プレイヤーはキャラを作るときに好きなエリアの出身者にでもなれ、そのエリアの城主に税金を払う。
城主は集まった税金をそのエリアを発展させるために使うことができる。
町を作ったり、店を作ったり、特産品を作ったり、砦を作ってみたり、長城にしてみたりさ。
あるいは好きなプレイヤーを雇って騎士にすることができたりする。
自国の騎士専用カラーの鎧を着せてみたり、我が騎士団の武器は両手剣のみにしてみたり。

これを三国くらいにプレイヤーを分けて国の取り合いなんて面白そうじゃないか?
まぁ、過疎ったら終わりなゲームな気もするが。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 15:35:36 ID:D2mBhB0i
ちょっと本題からズレ気味だが三つ巴と二つ巴どっちがいいんだろう
一箇所だけ巻き返し不可能なユニオンが出来たりすると
全然勝てない無理ゲー→すぐに全体が過疎→サービス終了だよね


155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 16:54:32 ID:0HOkbfNG
感覚的に三つ巴ってのが良いように見えるんだよね。三国志の影響か?

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 20:11:09 ID:J4rcTbeE
敵か味方のどちらかしかいないのに比べて、三つ巴のほうがより複雑な状況を作り出せるからってことだろうな。



157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 21:47:37 ID:GSLMGwg6
三つ巴でも膠着しそうだけどな。
簡単に離反、独立できるようにして腕がものを言う(どれだけ長く遊んだかで強さが決まるわけじゃない)バランスにすればいいんじゃね?
んで無数のチームに分かれて日々戦争みたいな感じがいいんじゃないかな。
戦争はキルよりも領土奪い合いのほうがたぶん面白い。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 04:42:06 ID:wKB15XQe
三つ巴のほうが安定はする。
三脚は支えるが二脚は倒れる

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 09:15:50 ID:IQkP+tdG
ドラゴンラージャってのが三つ巴だったけど
一国が中立でバランサーという設定で燃えが微妙だったけど
腹の探り合いみたいなのは楽しかったよ
毎日ある戦争はフラグぶっ壊し+ポイント制だったからスポーツ感覚だった
日曜には要塞の奪い合いがあって戦争後にレアドロップがあるMOB倒しができて
私欲に走ったバランサーがうざかった
全部の要塞が片方に落ちるとバランサーが攻め手に強制参加
変化に乏しいから領土の奪い合いでダイナミックに動くのは良いかもしれない
砦とかで防御を上手く出来れば一強時代でもなんとかなりそうだしな

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:58:50 ID:1OmK0zG2
三つ巴と言えばDRだよな。
ただ、あれはPvP自体の面白さがモノ言ってるところが大きかったと思う。
ぶっちゃけどこでどんな戦いしても面白かった。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 08:20:27 ID:OdE2MuXi
俺も三つ巴という単語自体には燃えるタチだが、
ゲームのシステムとしては三つ巴は安定とかバランス調整には特に寄与しない。
だから二つがいいか三つがいいかってのは、趣味の範囲だな。

まぁ大抵の場合は三つの方が面白そうな気はするが。

162 :スキル制MMO信者:2008/09/02(火) 08:41:45 ID:XwVkAA2x
話がズレて申しわけないが、少し前にあったスキル制とLv制の違いについて

スキル制もLv制も単純作業云々〜というのが出てくるがキャラクター育成において作業化するかどうかはゲームデザインの問題
所謂量産型チョンゲーみたいなのが典型的なダメなLv制だと考えるが
Lv制でもLotrOやWoWみたいなクエスト主導型で作業要素がかなり薄いものもあります
またMMOでは無いですがFEZやGWのように対人戦によってキャラクターが成長していくものもあります


ではLv制とスキル制の主な違いはと言うと

まず一つが
キャラクターを育成するにあたっての行動です
Lv制で生産が可能なゲームは数多くありますが、なぜかMOBを倒すことによってしか生産に関するLvを上げれないものが多いです
一方スキル制では実際に生産することにより生産に関するLv(というかスキル)を上げることができます
Lv制ではなぜかモンスターが生産に必要な鉱石等をもっていたり等の不条理がありますが
スキル制では木を実際に伐採したり、鉱石を掘ったりできるわけです
最近ではLv制でもそういったことが出来ますが、そういった行動によってキャラクターが成長するゲームはないですよね(あったらごめんなさい)



163 :スキル制MMO信者:2008/09/02(火) 08:53:34 ID:XwVkAA2x
他にもスキル制の利点はありますが、あまりマンセーするとアレなので
逆にデメリットを

スキル制におけるデメリットの大きなものは、そのゲームバランスの調整の難しさです
Lv制においては各クラス間の差を考えればいいわけですが
スキル制においてはスキルの組み合わせが膨大すぎてバランスを取るのがかなり難しいです
実際にUOではゲートが便利すぎて大半のPCがゲートを使えるようになっていたり
MoEにおいて戦闘職はbuffスキル必須に近かったり等

これらは開発が努力すればなんとかなる、といった範疇を超えてるんじゃないかと

ただ逆にそれだけPC側にキャラクターの育成幅があると言えますが


あとここで言うスキル制とはUOのようなスキルシーソー型で
Lvによってスキルポイントが増えてそれを割り振るような形のゲームではないです
またLv制でも絶対に育成の幅が少ないというわけではなく、DDOではLV制であるにもかかわらず非常に多様な育て方ができました

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 09:12:12 ID:I4e145ru
◇◆◇━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━◇◇◇
                 『ArsMagna 〜封印の大地〜』
                  サービス終了のお知らせ
◇◇◇━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━◇◆◇

ArsMagna運営チームです。

『ArsMagna 〜封印の大地〜』をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。

ArsMagna運営チームより重要なお知らせが御座います。

2007年3月22日より正式サービスを行ってまいりました「ArsMagna 〜封印の大地〜」

ですが、2008年12月4日12:00を持ちまして、サービスを終了いたします。

うぎゃああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ

† ArsMagna サービス終了のお知らせ †
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1215224770/

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 11:55:47 ID:NsS6PDnV
スキル制もレベル制も「同じ日に初めて、同じ時間にログインして同じだけ成長する」友達がいればまともにゲームは回るんだよな。
単純にはじめたばかりの素人が何日も前からやってる上級者に追いつこうと必死になるから作業ゲーといわれるようになる。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 12:01:10 ID:x0ZUkOZw
過程を楽しめない物や人だと作業になるな

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 12:25:23 ID:NsS6PDnV
>>166
その過程が薄っぺらいものだとかいうのも理由のひとつ。

理想というか本来あるべき形なのが
始めたばかりで右も左もわからない中でチュートリアルNPCからクエを依頼された。
ダンジョンに行くと同じ用な初心者がいて一緒に探索。
無事チュートリアルを終えてそれぞれが旅立つ。
時を経てレベルも上がり装備も整い立派な冒険者となった彼はダンジョンでチュートリアルを共にした人に出会う。
彼もまたレベルも上がり立派な冒険者となっていてかつての初心者同士で遊ぶとかな。

こういうのがふつーにできればいいんだが。
実際はダンジョンに行くのもアイテム目当てとかで長時間篭らないといけないとか。
んで再会を喜ぶものの遊ぶに遊べない。もしくは遊ぶ内容が作業だったりと('A`)

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 12:46:59 ID:WWeWPqZa
>始めたばかりで右も左もわからない中で

もうどこ行ってもwiki情報が埋まってるから無理だろうな
開発側の責任は一切無いと思う


169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 14:23:03 ID:NsS6PDnV
ゲームをやる時に攻略本がないとできないってわけでもないだろう。
あえて見ないという選択もできるはず。
しかしながら見ないと意味がわからないネトゲが多いのも事実。
あぁもうネトゲってだめなのかもしれないな。

強引に全部実現させるとしたら
自分でエミュ鯖なりを改造して知人数名を招いて遊ばせる。もしくは遊ぶってとこか。
これでwikiもなく時間の余ってる奴が廃人プレイをするということもないだろう。
それぞれの目的とかはTRPGっぽくサイコロでも振らせて決めりゃいいしな。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 14:39:50 ID:WWeWPqZa
>>169
皆でチュート受ける話だからな
オレみたいに攻略とかゲームとか楽しくなくて競争だけ楽しい人間は多い
それがPTに一人混じると終わりなんだから、あまり期待できない確率だろう

エミュが発達して盛り上がるようだと、元になるMMO誰も作らなくなるね
長期的に見て全然良い話に見えない

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 15:00:01 ID:NsS6PDnV
長期的になんて考えてないぜ
あくまで理想のMMOってだけ

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 15:05:29 ID:WWeWPqZa
>>171
それはスマンかった

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 23:01:27 ID:S86ZDsud
このスレにいろいろ書き込んだりしたがやっぱり
10年ぐらい前のウルティマオンラインが楽しかったなあ
懐古厨ですまんなあ
で、何が良かったのか、今思い返すと・・・
自分が無知だった事が一番の要因ではないかなあ

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 23:20:35 ID:hepf2o/4
積み上げるのが目的で、過程はそのための手段。
だからその近道を行きたくて、
攻略サイトが出るわ、RMTが流行るわ、効率厨が喚くわってことになる。

プレイヤーが無知だろうと、過程を楽しむ余裕を持っていようと、
「目的」がそこに無いんじゃ、やっぱりそれは単なる作業。

おつかいクエでもレイドでもミッションでもPKでもMob狩りでも。
それ自体が楽しくてプレイしたいと思えるような作りなら、
言われてるような問題は簡単に吹き飛ぶ。

まぁ、また別の問題が出てくるかもっては否定できんけどね。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 00:24:03 ID:eM6lnf5i
結局、何で遊ぶかより誰と遊ぶかが大事なんじゃないの

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 05:48:14 ID:L1HXltyp
>>174なるほど
今から書くのが極論すぎるのは自覚してるが、「例えば」ということであって
別に突っかかるわけではないので悪く思わないで欲しいが・・

短期間、例えば二週間でほぼ最強ステータス、最終装備が手に入る
だがそれは負けや失敗などで結構簡単に無くしてしまう、という
ゲームバランス(って言うのか?ゲームデザイン?)前提なMMORPGは
どうだろうか
個人的にやってみたい、が、これも極論だが飽きるのが早いかなあ
自分を含めた、今時のゲームに慣れた人たちには浅いと感じるのかなあ

・・・今、不意にドルアーガの塔オンラインを思い出した
やってみようかと思いつつ数ヶ月経ってしまった

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 06:30:14 ID:IXSGo500
MMO内で名物(有名?)プレイヤー目指してる人って多いと思うんだよね
そういう人と絡むのが楽しいって人もいるし
>>176みたいにサイクル短いと、そういった楽しみ方は不可能になると思う

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 08:52:45 ID:D+DLOt1p
作業要素が薄いだけで浅いとかどういう嗜好なんだよ
レベル上げに数百年かかるというリネでもやってろ

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 09:13:11 ID:vy9cWK5o
>>150
それが日本人全員が望んでるMMOなんだが、
なぜかどこも作ろうとしないんだよな。
こんなに簡単に答えが出てるのに。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 09:45:01 ID:MKvF4kK6
クリゲはもうお腹いっぱいなんだぜ…

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 11:29:40 ID:DB8drv/X
>>179
国産MMOが終わっている最大の理由はとても明確

『儲からない』から

まず日本製MMOというだけで海外では受けが悪い
所謂中華や半島のゲームデザインと一緒だと思われてる、実際にそうだけど

なので顧客数を確保できない以上ある程度金かけて開発したゲームは
お前らの大嫌いなアイテム課金かビッグタイトルのパッケ売り逃げでしか収益を見込めない
現実は違うのかもしれないが、少なくとも上記の理由に会社としてはでかい予算を組めない

なにせ■のFEが失敗して、PSUがあのザマだ
中小の企業がMMOに金かける気にはならないだろう

さらに追い討ちをかけるようにさくらが運営してたLotRoとDDOが両方とも失敗
これで日本人はチョンゲー大好きな民族だと思われてるよ、実際そうだけど

何が言いたいのかというと、日本のネトゲが終わってるのはお前らユーザー側が最大の原因です

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 14:03:25 ID:IXSGo500
欧米産は面白いと言われてるけど、コミュニケーションツールとしてはカス
チョンゲーは論外。まともな人間は反日国家に金落とすほど非国民ではない
消去法的に日本と台湾産が他に圧倒的差をつけて優秀だと思うよ

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 14:41:09 ID:PqnpvBhM
>>182
コミュニケーションツールとしてカスってのは要は2バイト文字が使えないってだけだろw

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 14:51:53 ID:DB8drv/X
コミュニケーションツール・・・・・?
少なくとも一般的な洋ゲーはチョンゲーよりもチャットチャンネル多いし
はるかにUIもいじれるわけだが
最近だとVCもデフォで付いてくるのが多いし

ああ、アバターとしてキャラが可愛くないとダメってことですね、わかります

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 14:57:23 ID:IXSGo500
>>183
それは重要なことだな。そしてそれだけでもない
皆気持ち悪いから目を逸らしてるが、日本ではネカマブームなんだよ
ネカマ人口とネカマ萌え人口、リアルの女子人口は無視できない
ルーセントハートなんてクソゲーがなぜ盛り上がってるか考えてみよう
可愛い女キャラを使えないMMOなんて意味が無い層が多いんだよ

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 15:00:06 ID:PqnpvBhM
>>185
ネカマブームって男が女キャラ使ったらネカマだと言うのって
チョンゲーをやる中でもさらに厨なやつだけだろw

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 15:41:54 ID:4rpVhkV/
>>181
概ね同意・・・せざるを得ない

何時も思うのは、
FFがあんなのじゃなくて、もう少しWoWっぽかったら現状は変わってたんじゃないかと
もちろんこれには異論がある人も多いと思うけど
質の高いコンテンツを用意しつつも、より多くのカジュアル層を取り込む方向性って難しかったのかな・・・
まぁいまさらだわな

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 17:02:50 ID:IXSGo500
>>186
女キャラの内かなりの割合が自称中身女だ

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:30:56 ID:MsQ4S5YP
>>181
MMOの話かと思ったら、
出てきたタイトル4つのうち3つがMMOじゃないという。

あとパケ売り逃げはともかくアイテム課金で収益上がるならそれでいいじゃないか。
アイテム課金にしたらシステムも糞じゃないといけないわけじゃあるまい。


既存タイトル群の失敗の原因は「MMOである意味が無い」って点にあると思うね。
いつになるかは知らんが、
「MMOでしか表現できないアイデア」が出てくれば、
またMMOが見直されるときが来る。かもしれない。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:40:47 ID:+y0yRDTH
最近のゲームはネット経由でアップデート可能だから
対人関係の所でしか価値を見出す事ができないんだよなぁ

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 20:44:34 ID:2SzLN3hc
>>189
アイテム課金って言ってもほとんどは違法スレスレなガチャで儲けをだそうとしているから健全とは言えないだろ?


192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 21:54:57 ID:MsQ4S5YP
>>191
そこだけ切り取って是非を問うなら、その通りかもな。



遠洋航海。海洋交易。
獲物を狙う海賊と、迎え撃つ海軍。
立ち寄る港は個性に溢れ、市場に並ぶ名品珍品。

こうやって考えれば大航海時代は実にMMO向けだな。
惜しいことをした。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 22:01:11 ID:DB8drv/X
>>189
それだと商売的に成功したRPやFF11には「MMOとしての意味があって」
その他のMMOには無かったということになる

それに国によって成功するかどうかの問題もあるのに「MMOである意味」とか意味わからん

「MMOである意味」があるなら客が増えてなかったら客が減るとでも思ってるのかな


ほぼ同時期に出たDAoCとRO、成功したのは誰がどう見てもRO
だがゲームとして面白いといえるのは間違いなくDAoCであると思う
ROは宣伝したから〜とか、DAoCは日本人受けしない〜とか言ったとしても
会社として今後MMOを作るならROのようなものになるのはしょうがないと思う、開発側にそういった選択をさせたのはユーザー側


194 :193:2008/09/03(水) 22:02:06 ID:DB8drv/X
>それだと商売的に成功したRPやFF11には「MMOとしての意味があって」

「RP」→ROのミスです

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 22:52:32 ID:MsQ4S5YP
>>193の前半

神になったつもりは無い。
成功や失敗がいくつもの要因が重なった結果だってことぐらいは百も承知だ。

その上で、失敗した原因の一つで、かつそれなりに重要だと思えるものを挙げたつもりなんだがね。

ご指摘どうも。
誤解を招かないように書くべきだったと反省してるよ。


>>後半

ROやFFのようなゲーム結構。
そっちの方へ誘導したのはユーザーの責任だというなら、その通りだろう。

だけど、それは糞タイトルを連発する理由にはならんね。

俺も、恐らくはこのスレに顔出すような奴らも、
面白ければROのコンパチだろうがFFのパクリだろうが文句は無いんだ。

面白くないから、便所の片隅で汚い面つき合わせてめそめそやってるんだろうがよ。
これもユーザーの責任か?

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 23:29:48 ID:edfv6R/D
理想って言うかもっと敵のステータスや耐性の違いによって
各職得意不得意の敵がいてもいいと思う。

そうしないと一部の職が優遇される。




197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 03:41:54 ID:roCDjvoJ
チョンゲでよくあるパターンだな。
まぁ育てるのが大変でも対人で活躍できるとかって
味付けは既存チョンゲでもされてるのが多いと思うが…


俺はまずMMORPG=狩りって刷り込まれてる人と、そうさせた環境をなんとかしてーわ。
始めた初日に『狩場どこですか?』とか言えちゃう現状が悲しい。

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 03:48:32 ID:eS2RYaUo
日替わりでクエストとかモンスターの配置変えてほしいな

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 05:40:53 ID:csiBodjL
新鮮さが保たれていいかもしれない
ボーナスバルーン的なMOBがふらふらと意外なところに現れたり
自分が知らないだけでもしや普通に実装されてるのかな

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 06:03:05 ID:e816woxJ
課金アイテム制は運営が儲けるには良い手段だが
ゲーム性の面では100%マイナスしか無い
続々と魅力的な新しい課金アイテムが登場するが、
それがバランスを確実に壊していく
時間が経てば経つ程単なる廃人より廃課金者が有利になっていく
末期には廃人も廃課金者も白けている

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 06:05:55 ID:xc3CjD1M
>>197
バランス取れてるゲームもあるのか
良かったらいくつか教えてほしい

人とプレイできるのが醍醐味といっても前半から後半までやる事は同じで
単調だからなぁ。結局目的が早く次のマップに行きたいとか
スキル習得とかレベル関係に囚われる。
もっと楽しませる要素がないと目的探しにくい。

そういう意味でも各敵に違いがあって役割分担が均等に用意されてると
戦闘面でのすべきことや覚えるべきことが増えていいと思う。
後半は操作に慣れてるんだから特にね

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 06:07:10 ID:e816woxJ
個人的にレベルによって経験補正がつくのはつまらん
狩場を選ぶ楽しみが激減する
PT時の補正だけつけたらパワーレベリングも防げるだろうに

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 08:38:49 ID:M+EKa6Yy
>>195
>俺も、恐らくはこのスレに顔出すような奴らも、
>面白ければROのコンパチだろうがFFのパクリだろうが文句は無いんだ。

>面白くないから、便所の片隅で汚い面つき合わせてめそめそやってるんだろうがよ。
>これもユーザーの責任か?

俺が言いたいのは面白いか面白くないかということじゃないんだよ

まさか面白かったら売れて、面白くなかったら売れないと思ってるわけじゃないだろう

面白いゲームを作っても売れず、なぜか糞ゲー作ったほうが売れる
売れるという言い方はまずいかな、『収益が見込める』
面白いゲームを作ろうとしたらお金がかかるからね

わざわざ金出して売れないゲームを作るより、低コストで糞ゲー乱発したほうが儲かるんだよ

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 09:13:20 ID:fMz35eBw
>>203

DAoCみたいな純粋に面白いもの放っておいて、
ROみたいな糞を客が喜んでやってる以上、これからも糞しか出てこない。
「そっちがいい」っつったのは客自身なんだから、自業自得だな。

ってことだろ? んなもんくらい理解してるよ。

その糞だってな、「ゲームな部分 + 収益につながりやすいおまけ的な部分」で出来てんだ。
「ゲームな部分」を根性入れて楽しめるものにできるかどうかは開発者のセンス一つ。
それができれば俺らも奴らも開発側も皆ハッピー。

どっちにしろ「ゲームな部分」は作らなきゃいけない以上金はかかる。
その金をうまく使うか、どぶに捨てて糞を作るかってことだ。

面白いゲームを作ろうとしたらお金がかかる?
それこそ、まさか『かかってる金額が面白さを決めるとでも思ってるわけじゃないだろう?』


205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 09:27:33 ID:OoDor0OU
理想のMMOってのは
グラフィック、動作やアクション、音楽、ゲームシステムなど全てのMMOを凌駕してることが第一条件。
特に生産、対人バランス、個性のバリエーションが多いほど客が定着するんでないの。
コレクター要素があったり、奥が深く無限にやりたいことがあれば最高だな





206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 09:38:06 ID:OoDor0OU
あと数千数万ゲームやりつくした経験があれば、ここはあの
ゲームシステムを応用してもっと凄いものが出来るとか発想が浮かぶ
今の作り手はまずゲームやりまくって別視点からゲーム分析やりなおしてこい



207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 09:43:36 ID:M+EKa6Yy
>>204
金があれば面白いゲームを作れるわけじゃないけど
糞なゲームは金がなくても作れるよ、そういうこと

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 09:45:40 ID:yprRFk/8
>>206
無理だろ。
ゲーム業界なんてゲームに時間を吸い取られず勉強したエリートか、
遊びながらできる仕事だと思って入ったカスの両極端しかいないし。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 10:11:20 ID:OoDor0OU
>>208
ゲーム創造する側がショボイとそのままゲームにショボイさが反映するからなぁ
無理ならプレイヤーは見捨てて終了ですね。

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 15:43:36 ID:e816woxJ
多くのユーザー側に競争という概念が強いのが問題
オレもだが面白いゲーム<<<面白くなくても新しいMMO になってしまう
そうじゃなければ現時点で一番面白いの選んでればいいわけだからな

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 17:10:42 ID:fyL0sqUc
・戦闘が格ゲー
・フルボイス
・ソロ対策にNPCもPTに参加可能
・チャット時、プレイヤーキャラの喜怒哀楽な表情が表示される

今思えば神ゲーな要素はたくさんあったが、それ以上に糞ゲーでした。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 22:58:43 ID:26lkekMY
>>210
それは面白かったけど先が見えて飽きたってだけだろ

MMOだろうが所詮はゲーム。結局はコンテンツ量が物を言う
Raidのような伝説級の敵との戦いやアイテムだったり、対人のようなミニゲームの勝敗だったり、
生産のような育成や物を作る楽しみだったり、家みたいな箱庭だったり

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 03:51:56 ID:zBCg6xH9
ROのシステムそのままで3Dバージョン出たらやります。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 06:04:08 ID:t0ivQNMK
>>212
飽きてないのさ
廃との競争に敗れて別のを探すんだよ
あと職選びとかギルド選びは賭けだからな

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 07:26:48 ID:vxbaKSKo
つまりゲーム内トッププレイヤー(笑)つー肩書きのためにやってるってことか

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 10:03:39 ID:t0ivQNMK
>>215
それだけの為じゃないが、肩書きは必要だな。まあオレだけの話じゃない
競争的に遊んでる側面がある人間が多いのは分かるだろ?
そういう必死な人間しか金を落とさないし
それがMMOの製作側にも相当影響を与えてると思うんだよね

と言いたいだけ。当然オレの遊び方が正義とか言うつもりは無い

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 21:30:11 ID:vxbaKSKo
まぁ、自己実現の手段として使ってる奴が多いってのはわかる
アイテム課金とかそういう鬱屈したプライドを持つ層を狙って成功してるわけだしな

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 05:46:51 ID:jIoAJZ5h
MMOが趣味の社会人なんて一番金余ってると思うんだよね

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 08:52:43 ID:sVvk8au6
社会人で趣味を持ってる奴のほうが少ないのに何言ってるの?

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 15:22:49 ID:aghft9Wq
オレにageさせろ!

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 11:35:13 ID:h8l7MS+t
とにかく冒険したいな 広大で高低差が大きいシームレスマップを走り回れてジャンプや掴み登りができるやつ

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:28:45 ID:nl9giDOE
>>221
それは冒険じゃなくてただのアクションだろ

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:42:40 ID:lLmZCXkw
そういやシークレットオンラインってのがあったな


224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 15:02:02 ID:5DadqqPt
>221
WoWとかLotroとかその他洋ゲーだとだいたいできる
日本語版が現行動いてるのはEQシリーズとLotroか。
Lotroは来年9月までしか出来ないんで突撃だけして課金はするな。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 20:16:49 ID:h8l7MS+t
>>224
WOWはジャンプできるの知ってるがLotroてどうなの?
ワンダと巨像が理想なんだが

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 23:09:40 ID:RiXC8buG
MMORPGとかなり外れるがスーパーマリオ64って覚えてる?
ニンテンドー64のマリオの3Dアクションなんだが
あれをそのまま同時接続オンラインゲームにするだけで
普通に面白い気がする
で、オモチャっぽい立体が好きな自分は
ロボ聖紀C21になんとなくインし続けている

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 06:52:47 ID:Az4fhSW4
理想のオンラインMMORPG
長々です。痛い奴ですので、勘弁してくださいorz

※次世代を意識していない(自分なりの良いとこ取り&+α)

課金体制=月額+アイテム課金(月額1000円+アイテム課金)
1アカウント2人まで作成可。

アイテム課金ではゲームバランスを崩すようなものは販売しない。
あくまでアバター要素のものや、経験地UPなどのサブ的要素のものにする。
乗り物、ペットなどはアイテム課金でいく。月額である程度徴収出来る分
バランスを崩すようなアイテムは販売しなくて済むという方法。

グラフィックはSUN並みのグラフィック。キャラ等身も。
ENTERチャットの廃止(いつでも即座に発言しやすくする為)
↑コミュニケーション重視

種族、職種、キャラメイキングが豊富。
種族は3種類。魔族、天族、ヒューマン?ぐらいにし、
それぞれに光と闇の神のどちらを崇拝するかを選ぶ。

この選択による強さの差や職制限はない。見た目で好みのものを選べるように。
職種だけは別。

また、1アカウントで選べる種族はひとつで、光か闇のどちらか。

職種はオーソドックスに(ファイター、スカウト、メイジ、プリースト、マーチャント)あたり
2次職3次職があり、派生していくタイプ。

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 06:55:58 ID:Az4fhSW4
キャラメイキングは、顔全般と髪全般、体格、肌の色など。

職は、全てのプレイヤーがビギナーから始まり、一次、2次、3次とあり、
見た目も転職によって成長させる。(プレイ期間に関係なく、転職により成長)
従って、ビギナー(幼少期)、1次(少年期)、2次(青年期)、3次(成熟期)になる。

つまり、はじめは幼稚園児みたいな見た目から、最後は大人の見た目に変わる。
キャラメイキングではそれぞれの時期のメイキングが出来るが、
目や鼻や口、骨格、などは統一される。
しかし、それぞれの時期の身長や髪型、肌の色、肉付きは選べる。
成熟期のみ髭の選択も出来る。

それぞれの時期の身長や髪型、肌の色、肉付きはパターン制。
幼少期は幼少パターン、青年期は青年期のパターンといった感じ。


キャラ性能はステ振り、スキル振りを採用。

ステ振りは(マーチャント除く)
力、体力、頑丈さ、精神力、魔力、敏捷性、器用さ、幸運がある。

  力:攻撃力増加、所持量増加
 体力:最大HP増加、HP回復速度増加、所持量微増加
頑丈さ:防御力増加、HP回復速度微増加、魔法防御力微増加
精神力:最大MP増加、MP回復速度増加、魔法詠唱速度微増加
 魔力:魔法攻撃力増加、魔法防御力増加
敏捷性:回避率増加、物理攻撃速度増加、移動速度微増加
器用さ:命中率増加、魔法詠唱速度増加、物理攻撃速度微増加
 幸運:クリティカル率増加、クリティカル防御率増加、その他

マーチャント目線
  力:所持量大幅増加
 体力:最大HP増加、HP回復速度増加、所持量増加(生産するとHPが減る)
頑丈さ:物理装備類、アイテムの生産に関係
精神力:最大MP増加、MP回復速度増加(生産によってはMPが減る)
 魔力:魔法装備類、アイテムの生産に関係
敏捷性:生産速度増加、移動速度増加
器用さ:生産成功率増加
 幸運:その他

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 06:57:39 ID:Az4fhSW4
スキルはそのレベルに達すると派生。マーチャントも含む。


PvP、GvG、種族間抗争、光と闇の信仰抗争がある。

     PvP:いつでも出来る(街中、一部のセーフティーゾーンでは不可)
         正式受諾以外はペナあり。
     GvG:一週間に一回
   種族間抗争:一ヶ月に一回
光と闇の信仰抗争:3ヶ月に一回

ギルドはどの種族、光闇関係なしに組める。
しかし、種族間抗争では、他種族との共闘は不可。同種族側で戦う。
さらに、光闇抗争は、種族、ギルド関係なしに、信仰している側で戦う。

それぞれで勝利する事による、恩恵、報酬あり。ただし、それぞれで勝ち取った報酬は
それぞれの所属側にしかトレード不可。


BOSS制度:BOSSモンスターは完全不定期制。

完全不定期とは、いつ、どこでどのタイミングで現れるか全くランダムであること。
街中に現れることすらある。

さらに、レベルという概念はなく、ほとんどのBOSSが尋常ではない強さ。

BOSSにはそれぞれタイプや途中変化があり、どう攻めるかはプレイヤー次第。

さらに、本当にまれに出現する全てを超越したBOSSが軍団を従え進攻してくる。
これは全世界規模で起こり、大元のBOSSを倒さない限り、
町、フィールド関係無しに沸き続ける。

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 06:59:38 ID:Az4fhSW4
MO式特設エリア
ここは人数制限PTで行われ、謎解き、レア探し、クリア報酬(称号と金)を求めて行う
エリア内ではMOBもいるし、エリアBOSSも存在する。(このBOSSは固定)

エリア内に入れば、転がってくる岩や自然物に追われたり、
落とし穴に落とされPTとはぐれたり、
暗闇の中進んだりなどなど。




装備に関して

まず、NPCの店という概念はない。装備やアイテムはプレイヤー(マーチャント系)
が全て生産し、販売する。装備は全て、幼少期などの時期、レベルで制限。

生産品には自分の銘が入り、ある一定の金額を支払えば、自分の名前で店が持てる。

※1:収集用品買取NPCは存在

※2:但し、ビギナー期には崇拝神から、それぞれの階級(1次2次・・)には
それぞれの職のエキスパートNPCから初期装備とアイテムだけ配布される。
これはトレード販売不可。



以上長々とすいません。こんなんあったらな〜って思ってたら、
つい長くなりました。
本当に痛くてすいませんorz

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 07:13:31 ID:Az4fhSW4
追加
MO式特設エリアでは経験地は入りません。
(経験地を入れるとフィールドMOBの意味がなくなるため)
しかし、ここでしか手に入らないレアアイテムであったり、特別な報酬を作ることで
このエリアの利用価値を確保。

追加までしてすいませんorz

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 08:52:44 ID:UPIzf0py
いやまぁそういうスレだから、
長いとか痛いとかは気にせずに語ってくれればいいわけなんだけども。

反応しずらいなぁ、これは。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 09:04:24 ID:FOk5YWoO
設定の部分にはMMOでなくてもいい部分があるよね
じゃあMMOとしてここをやりたいって部分はどこ?

234 :227:2008/09/09(火) 09:10:16 ID:6YYm9ZKq
この世に生まれてきてすいませんorz

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 09:22:28 ID:jIX8nyKZ
荒れやすい部分を隔離式にして万人が楽しめるようにしたって感じなんじゃね
経験値も荒れる要素だけどな

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 21:05:30 ID:qtPZhsYH
めがてんのガチャ(1回100円?)で公式ページに掲載していたアイテムが欲しくて
100万円以上注ぎ込んだのに当たらなかったって話があるよな。

2chで大騒ぎになって運営はユーザから叩かれまくったらしいんだが、
結局運営はそのアイテムに「特賞」の2文字をつけて済ませたらしい。


100万円使った人は少額訴訟を起こしたんだって。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 21:11:02 ID:qtPZhsYH
誤爆った

238 :227:2008/09/09(火) 22:59:53 ID:Az4fhSW4
まず>>234は別人です;;

>>233
MMOとしてやりたいところは、GvG、種族抗争、神抗争、BOSS討伐
です。
抗争規模は順にGvG<種族<神<BOSSとなります。
抗争が起こった際の優先順序も上の通り。

例えば、同じギルドで仲が良い間柄でも、種族抗争では敵同士になったり、
種族同士の絆があっても、崇拝神の違いから敵同士になったり。
また、種族紛争では敵同士であったのに、神紛争では味方同士になったり。

またBOSS討伐ではみんなが力を合わせて倒さないと、まともにゲームすら出来ない状態
なぐらいになるので、ギルド、種族、神関係なしで協力しなければならない。

BOSSをほったらかしにすれば、街でおちおち生産も出来ず、フィールドに出ても
BOSS軍団に絡まれるしで誰も得しない感じ。

また、BOSSはいろいろなところにランダムワープし、全世界どこにいても安全な場所はなくなる仕様。
その際MOエリアは閉じられ、逃げ場は一切なくなる感じです。

今まで、紛争を繰り返していたプレイヤーがひとつになる瞬間などはMMOでしか味わえないのではないでしょうか?

また、生産システムも然りです。アイテムにはある程度の基準はあるが不確定要素が多々ある為
誰のを買っても一緒というわけではない。
また、生産者側からすれば、自分の銘のはいった装備やアイテムが売れると
とてもうれしくなるのではないだろうか。一種の優越感。

また、良いアイテムや装備を造る人は、自然に口コミで広まったりもすると思います。
さらに、値段設定も自分なので、相場自体もプレイヤーが決めることとなる。
自分の生産品にブランドが付けば、同じような能力値でも高く売れるなど。

これは人が多ければ多いほど気持ちの面で倍増するのではないかと思う。
MMOだからこその感情が生まれるのではないかと思います。

239 :227:2008/09/09(火) 23:09:22 ID:Az4fhSW4
また、キャラの見た目の成長も重要な点だと思っています。
他のプレイヤーで、一足早く青年期や成熟期になった人を見て、
憧れを持ったり、フィールドやダンジョンで瀕死であぶない時に
自分より上の成長期の人に助けてもらったときの印象も違うでしょう。

逆に自分が一足早く後期成長した人は、人から頼りにされる感覚や
人から憧れられる一種の優越感なども感じられると思います。

こういったものはどれも「不特定多数の人がいてこそ」強く感じられるものだと思います。

240 :227:2008/09/09(火) 23:17:14 ID:Az4fhSW4
>>232
じゃあ痛い〜の文面は脳内削除しといて下さいw
そうですね、語るのは自由ですからね。

>>235
MO式特設エリアではそういった目的は一応ないです。
ある意味で息抜きの場になればと。
ただ、どうしてもなんにも利益がないと腐るので、MMOフィールドを腐らせずに
MOエリアをどう生かすかって感じです。

荒れるのは仕方のないことだと思っています。
人間がプレーしている以上それも一興かと。

241 :227:2008/09/09(火) 23:26:44 ID:Az4fhSW4
生産アイテムの追加なんですけど、
自分好みの造り方で、色を変えれたり、重装備系にするのか考えたり
能力だけじゃなく見た目もある程度自由が利けば面白いかもしれません。

より「自分の品だ」という感覚が沸くのではないでしょうか。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 23:57:28 ID:fZAvmwLe
>>238

233の言いたいのは、
「MMOじゃなくてMOにしてもいけるよね?ってかそっちの方がよくね?MMOにした方がいいってならその理由は?」
ってことだろうと思う。多分。
伝わってそうな気もするけど。

で、その後で説明してくれてるわけだけど、やっぱりMMOにする理由が弱い気がするね。

メインコンテンツ次第かな?
今あがってるのはほとんどが「イベント」なわけで、普段は何をして楽しむのかがまだ出てない。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 23:59:38 ID:dzctfMrI
ボスの気まぐれお散歩襲撃は体験してみたいなあ
別な言い方をすると天災なわけだ
アイテムゲットの為にボス討伐を繰り返すのではなくて
身を守る為に、仲間や町を守る為にがんばるんだな

生産はウルティマオンラインしかやりこんでないけど
生産武具に銘が入ってるのはかなり敬遠されるなあ
この傾向は日本人だけか?

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 00:04:36 ID:7Mexa629
>>243
生産品に銘が入るシステム自体は生産がちゃんとしてるMMOだと大抵あるな

245 :227:2008/09/10(水) 01:13:01 ID:oIVJjSr1
>>242
MMOって基本不特定多数ということを指すと思うんですね。
で、その突発イベントじゃなくて、日々の行いでってことですけど、

それはプレイヤー同士で考えて限られた中でいかに楽しさをみつけるかだと思いません?

確かに、決められた方針がある方が簡単ですけど、飽きも早いし、それこそMOでも出来る
って感じになると思います。

MMOの最大の利点、良くも悪くもいろんな考え方ややり方をする人がいるってところだと思ってます。

生産に勤しむのもいいですし、ペナ覚悟PVP(いわゆるPK)をする人もいるでしょう。
さらにそれを討伐するPKKなる人もいるでしょうし。
幼少期メンバだけで極悪ダンジョン「逝ってきます」ツアーも組んでもいいですし。

自分の育成を楽しむのもいいですし、冒険をして絶景ポイント探るのもいいですし。
生産の材料集めの為に頑張るのもいいと思います。
まだまだあると思いますよ。

誰かが賞金を掛けて主催して「かくれんぼ」や「おにごっこ」とかも面白いかもしれません。

そういった「平和な時代」があるからこそ、BOSSの存在が生きてくるものだともいえると思います。

>>243
確かにそれはあると思います。
日本人って、自分の品が売れたといううれしさよりはずかしさが強かったり、
売れなかった時の一種の劣等感が生まれたりの方が強かったりしますしね。

でもこうすればどうでしょうか?
「生産者組合」なるものを造る。いわゆるデパート的な感じです。
そういった大規模商店の名前を借りるわけです。

そこに、生産者はそこに自分を登録出来、生産品もそこで販売してもらう。
銘もその商店の銘になる。
ここに登録していればはずかしい人も販売が出来るはず。
売れた時は自分で確かめられるようにしとけば、ひそかに喜ぶなんてことも。

ですが、これはシステム上ログアウトしてても売れるという性質上
みんなそっちになってしまう可能性がある。
そこで、割合%と委託金が発生する。

つまり売ってもらうにはお金がいるし、自分が登録した販売価格の%しか入ってこない仕様。
どの方法もメリットデメリットがないと他を廃れてさしてしまうので、こうしました。

246 :227:2008/09/10(水) 01:18:25 ID:oIVJjSr1
↑追加
大規模商店には開店時間、閉店時間などもあるといいかもしれません。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 01:49:12 ID:gvJ/Vbuc
>>227
ウルティマオンラインをまずやってみてから語ればいいんじゃね?
君が今までやってきたEQタイプのゲームやらチョンゲーとは違った発見があると思う
すでに経験ずみならすまん

248 :227:2008/09/10(水) 02:48:36 ID:oIVJjSr1
>>247
家システム的な要素のことを言ってるのかな。
あ、っていうか実際UOはしたことないです。
あれは確かに魅力的ですね。
自分なりに変えれるようになるということで。ちょっとほしいシステムですね。

やってからいえよ、といわれそうですけど、
UOのスキル制度はあんまり好きではない感じです。この辺は良い悪いじゃなしに好みの問題だと思いますけどね。

ただし、スキルの豊富さは必要だとは思います。

スキルとステを強制連動させるのではなく、スキルはスキル、ステはステ
といった感じにし、このステタイプだとこのスキルと相性良いぐらいになれば自分の中でベストな感じです。

自分の中の理想のMMOがレベル制なので、UOみたいなスキル制とは決定的に理想が違う感じなのかもしれませんね。

ただし、UOを否定してるわけではなく、非常に作りこまれたすばらしいゲームだと思います。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 03:35:51 ID:l1bGzfK6
っていうかUOもステータスがあるんだけども。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 07:18:21 ID:vVdBBlEk
>>227
怒らないで聞いてくれよ?気分悪くしないでな?
>227を攻撃したいわけじゃないからな?

>243にて、銘が入ってるのはかなり敬遠されるって書いたのは
「買う人」の方の心理ね
例えば、UOでは銘を入れるかどうか選択できて、本人不在でも販売できるのだけれど
銘の入っている武具の売れ行きはすこぶる悪い
この辺の事情を知らないところや、
>>245の基本自由で個人が楽しみを見つけるというところを強調するレスをを見るに、
>227にはあまりMMORPGの経験がないのかな?と感じた

>>247がUOをまずやってみてから語ればいいんじゃねって書いているのも
家のことを言ってるのでは無くて、
>227のやりたいことが出来そうな基盤がUOにあるよってことを言いたいのだろう
>227に書いたことに近いことがユーザイベントとして出来るが・・
楽しいはず(?)の鬼ごっこなどがやられていないなど
現実が>227の思っているのとちょっと食い違う
やはり経験がないのかな?・・・と
そういう意味でやはりUOをやってみてはどうかということだと思うよ


251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 07:50:59 ID:1GKml918
UOの海外のエミュ鯖 「出店」と「ハイブリ」をやってみるといいかも
(Divinityは人が少ない)
エミュ鯖だからタダだし
2Dがイヤだとアレだが とにかく自由度はある

【無料UO】UOGamers:Hybrid 66【海外エミュ】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1220339315/

【新天地】無料UOやろうぜ@ネサロ16【Demise】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1208519125/

【Asuka銘】UOGamers:Divinity.Part2【HQ刀(笑)】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1201015987/

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 10:12:44 ID:kxxqqxTZ
惑星で野菜育てるMMO
再開しないかな

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 12:33:09 ID:djWSzjmm
だがエミュ野郎は氏ね

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 06:25:23 ID:3IZJkxfh
現状課金アイテム制ってだけでバランスも人口も崩壊するからな
月額の新作が出れば飛びつきたい

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 07:33:42 ID:hw+OYmNO
でも月額だとまずは様子見という判断をする自分がいる。
結局みんな様子見でカッソー→クソゲということに

お試しのβ期間が長ければいいのかな?

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 11:17:39 ID:3IZJkxfh
>>255
それも課金アイテム制の横暴がバレるまでだよ
課金アイテム制はそのうち様子見すらされないようになるはず

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 11:28:07 ID:C5reBuYP
ROとかが長いこと無料でやってたせいだろうなー
あれのおかげでアイテム課金の奴をみるとここまで露骨なのかって思ってしまう。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 11:56:36 ID:3IZJkxfh
>>257
個人的には高い金払うことは問題無いんだがなあ…
それでゲーム性やバランスが損なわれるのは問題が大き過ぎる
そして課金アイテムで競争に勝っても何の満足感も無い

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 12:48:42 ID:+yidxcxM
無課金でやってれば廃人にもならないしちょうどいい

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 14:25:19 ID:TtJlNx7l
装備品のドロップがランダム性能なdiabloライクなゲームだと
狩りが飽きにくくて好きなんだけどあまりないよね?
アラドとかラテールとかはこの部類に入っててまあまあ流行ってるし
ランダム性能って要素がないとやる気が起きない…


261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 14:44:08 ID:+yidxcxM
レアなしで すべてがランダム性能ならいいな
レアがあると 結局レアを集めてしまう
俺の場合 シャドウフレアだったが

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 14:55:13 ID:ac2ug30/
・レベルキャップあり。(一〜二ヶ月くらいであげれる程度)
・職種は20種くらい。
・通常エリアでのPKあり。ただし善悪などの属性が違う場合のみ。
・戦争専用ゾーンあり。報酬は考えていない。
・レアドロップ装備はトレードできない。
・クエストは、それぞれの属性都市の昔話だとかに関しての長編クエを何本か。無駄なお使いクエなし。
・レベル差を気にせずにPTが組める。(高い方が合わせられる)
・ダンジョンは、シェア以外のインスタンスの場合はレベルスケールする。(最低レベルは決まっている)
・赤ポや青ポなどの即時回復アイテムなし(個人的にきらい)
・露店システムなし。どこかで一元管理したマーケットに流す。オフラインで売れる。


・絶対、月額課金!


263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 15:35:50 ID:3IZJkxfh
・赤ポや青ポなどの即時回復アイテムなし(個人的にきらい)

↑これだとソロ狩り厳しくなる気がする

>>260
運営は安全に武具強化するなら課金アイテムを!って方針が好きみたい
ランダム性能だと中々気軽に強化されなくて困るだろうね

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 16:44:32 ID:Q2NAVtoW
>>262
洋MMOだと当たり前のように実装されてる機能が多いな。
基本露店なんてのはチョンゲーにしかないし。

ただレベルがカンストするのが1,2ヶ月程度で職が20種で戦争ありだと
運営出来る会社はなさそうだw

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 17:47:12 ID:mnCOJ4ne
結果言いたいことは
無料で人が多ければOKってことか
慈善団体しか作れんなw

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 20:51:27 ID:O2uPRdxa
ユーザーもそろそろ量より質ってことに気づいてるだろ。
暇つぶし程度にしかログインしない奴がいくらいても無駄。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 21:06:10 ID:tuu2j1O+
仲間内で遊ぶなら基本無料のとこでルール決めて遊べばいい

キャラは一人までとか
みんなの都合が合う時にだけログインするとか
課金アイテムは絶対に買わないとか
露天からのアイテムも購入しないとか

閉鎖的だがこれで十分遊べるバランスだろう

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 21:11:49 ID:O2uPRdxa
>>267
昔、オープンβテスト期間だけをスタートダッシュして回るチームがあったが

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 14:49:27 ID:rEl2RWy5
>>262
そのほぼ全てWHが満たしてるぞ

即時回復アイテムはあるがディレイ長めとか多少の差異はあるが

92 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)