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ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論3

757 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/17(土) 18:00:22 ID:jeThxG6C0

空中当身は、リフトストライクで上げられた時に、↑と△で出す技。空中コンボ□始動を返す。
空中起き上がりは、↓と△で出す伎。空中コンボ△始動と、投げ技を回避する。

1と2
チビキャラは舞空脚を喰らうまでに時間差があるから、逆にノッポはコンボにされやすい。
しかもノッポはB1を発動しにくいやら、ラッシュで伸ばした手足を投げ技で捕まれるやら、
流れ弾の多い気弾にも引っ掛かるやらと、2D格ゲーみたいに不利が多い。
身長というより、背筋を伸ばしたキャラがヤバイ。ザーボン、フリーザ第二・第三、16号、セル第二、ダーブラ、ボージャック、一星龍とか?


ランダム曲線気弾の命中率が突飛して悪いキャラがいる。中間距離で様子見の撃ち合いになった時、
直線気弾が圧倒的に有利


ステップイン系とスウェイ系は、まさに一長一短だ…。何か決め手が欲しい。
いや、スウェイを持ってるのはスウェイ系キャラだけだから、+1 くらいがいいかも。
相手が、露骨にジャストスマッシュ狙ってる時、スウェイでしのげる。反撃ラッシュ確定。


ラッシュンアタックの、見てからガード可能については、1人じゃ検証できんね。難儀だ。
でも実践では大きい。いざ自分で出してみたら切り替えガードが間に合って反撃されるケースがある。
自キャラの、使い物にならないラッシュイン伎を封印して戦っても、2択に減るから一気に価値が下がる。

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