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ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論3

753 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/17(土) 17:11:06 ID:jeThxG6C0
やっぱ色々と意見を聞いておきたいので、改めて書き連ねてみます。

1 大柄(ダーブラなど)は普通にチビキャラ相手に気合い砲やハイキックをミスるからマイナス点
激烈ラッシュが途中ですっぽ抜ける要因。これはかなりでかい。ソニックスウェイされる有り様。
実際、チビキャラ相手に普通のラッシュAがすっぽ抜けるキャラがいる。ヘビースタン中への気合い砲空振りは痛い。

2 ベジータとかの気弾は近距離で撃っても外れるからマイナス
かなり近くで撃っても思い切り逸れる。当たらないし気力減るし、何よりブラスト前のバックステップを潰し損ねて喰らう。
逆に、直線タイプは実践的に安定性が高い。

3 当身は? 空中当身は使えるから検討に価する
ラッシュ、ステップイン、見極め等の当身はムダとして、空中当身は派生技になったから、成功したら儲け物。
打撃 舞空脚 気合い砲 ヘビー 気爆波

4 ホーミングジャンプは、ジャンプ系と、高速移動系の2種類存在してる。後者は当身と受身をされにくいのでプラス
ジャンプ系と高速移動系があるね。ジャンプ系は相性によって空振りする。高速移動系はサーチするから必中。
拘束B1に頼ってるキャラはダメージ源だし、背面コンボを底上げしてる。

5 ステップイン系キャラとスウェイ系キャラをはっきり区別した方がいい。どっちが上かは感想から聞かねば
ステップイン系は引っ張り打ち(野球の打法)ができない。でも起き攻めには素早く出せる。
スウェイ系は入力してるだけで、楽にピシュンポイントに割り込める。起き攻めするには遅過ぎるけど。

6 ステップイン△技は1人1個だから重要だと思う
イン舞空脚 相手の投げ技とかち合えば一方的に当てれる。
スウェイ舞空脚 接近戦モードぎりぎりで出すと結構万能
イン気合い砲 相手のラッシュブラストを抜けつつ反撃確定へ
スウェイ気合い砲 相手のスマッシュをすり抜けれたらコンボ確定
イン気爆波 起き攻めガークラ狙い
スウェイ気爆波 アーマー状態だったら怖い物なし
インヘビー ワンパンヘビーがない時に代用で
スウェイヘビー 万が一のイン合戦時に有利
インハンマー ワンパンハンマーがないキャラが起き攻めで使う
スウェイハンマー 相手のサイドステップに引っ掛けれたりできる
イン気功波 スパキンとかB1でスマッシュ強壮中ならコンボになる
スウェイ気功波 接近戦モードギリギリから先端ヒット狙いで出せばガードされても助かる

7 ラッシュインアタックは、見てからのガードが可能なキャラ(ナッパドドリア餃子ガーリック)がいて、3択が2択に減るからマイナス
3択全てが速いキャラを10点とした場合、2択キャラは価値が3点まで落ちる。1択ならマイナス5点くらい

  どうかな

ステップインの使い方はCOMを手本にしてマスターする他ない。使いこなせる人は、ブロッキング・ピシュン・ジャストスマッシュよりも脅威だと思う。

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