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iDOLM@STERのボードゲーム作るをしかない!

1 : ◆57U1O5h1BM :2008/02/29(金) 16:11:38 ID:IwBH3jPt
アイドルマスターのボードゲームを作ろうと思います。
でも正直一人じゃ思いつかない部分、素材面できついです。
誰か手伝ってく(ry


wiki作りました。
ttp://www5.atwiki.jp/imasvariety/

2 : ◆57U1O5h1BM :2008/02/29(金) 16:23:45 ID:IwBH3jPt
今悩んでるのは
シナリオとゲームシステムをどう合わせるか。
今考えてるシナリオは

有名バラエティー番組のレギュラー入りに相応しいアイドルを決めるために企画された「」。
無名アイドルから有名アイドルまで、誰でも参加可能という又とないチャンス!
ルールは簡単、ファン数を多く獲得した者が勝利を手に入れる!
この勝負で一番になればトップアイドルも夢ではない!?

って感じなんですが、これだといろいろシステム的に縛りがでちゃうかなと思ってたり。

今テリトリーっていう形式で陣取りゲームっぽい感じにしようと思ってるんだけど、
普通のスゴロクゲームみたいにサイコロ振って何歩移動みたいな感じだと
運ゲーっぽいから嫌なんだけどちょっとそこらへんどう思う?

今考えてる感じでは1ターンの移動は無制限で変わりに
テンションが移動毎に減少するようにしてそれが0になったらゲームオーバーって感じ
で妄想してるんだけど。

テンション=HPみたいなイメージでこれを絶えず0にしないように維持して
ファン数を多く増やした人が勝ち。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 16:53:46 ID:JvTJC25/
>>スレ主
ゲームオーバーをドタキャンって形で表現するのか

人生ゲームみたいなスゴロクにはしたくないのね

完全な戦略ゲーにしたいのか、あるいは多少運の要素が
入るようにしてもいいのかを教えて欲しい

4 : ◆57U1O5h1BM :2008/02/29(金) 17:00:09 ID:IwBH3jPt
そうですね、ドタキャンで退場か、ペナルティー(ファン数減少、何ターンか休み)
でいいと思います。

人生ゲームみたいにはしたくないです。
プレイヤーはプロデューサー視点なのでやっぱり実力で勝ちたいと思います。
多少の運はあってもいいと思います。

5 : ◆57U1O5h1BM :2008/02/29(金) 17:06:28 ID:IwBH3jPt
今考え付いた、影響度。

流行を変えるには影響度をそのパラメーターで獲得して順位変動させる。
テリトリーの種類はファン数、影響度。

ボーカル、ビジュアル、ダンスで順位があり
順位*ファン数だけファンを獲得できる。

なので途中で流行を変えることで逆転勝ちも可能。
ゲームの終了条件は普通にゴールしたらでいいかな。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 17:07:17 ID:JvTJC25/
レス感謝。時間があまりないので今日はそんなに付き合えないが、
質問その2。

一人でも遊べる形式にしたいか、あるいは多人数前提か。
でも、モノポリーや人生ゲームのような形式じゃないのに一人で遊べる、
ってのはちょっと難しいかもしれませんね。




7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 17:11:00 ID:JvTJC25/
>今テリトリーっていう形式で陣取りゲームっぽい感じにしようと思ってるんだけど、
ぱっと思いついたものを書いてみる

陣/テリトリーを「番組内の各コーナー」あるいは「オーディション」という形で表現
プレイヤー達は決まった時間内に、いくつのオーディションやコーナーでいくつ「☆」を
獲得するかを競い合う

☆を獲得する方法がこのゲームの「勝負」というか「ゲーム性」にあたる部分

勝負をするごとに何らかのランダムな要素で「流行」が決まり、それが勝負の戦略に
影響する

決まった時間やターン?が経過するとゲーム終了、その時点で獲得した☆の一番
多いプレイヤーが勝者

・・・あくまでもアイデアという形の原石を提示しているにすぎません、あしからず




8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/29(金) 17:12:44 ID:JvTJC25/
多重失礼
これより離脱します

今度来たときにまだスレが残っていますよーに

もしかしたら、応援してるかも、です>>1

9 : ◆57U1O5h1BM :2008/02/29(金) 17:16:41 ID:IwBH3jPt
質問、提案ありがとうございます。
参考にさせてもらいます、ではまたノ

10 : ◆57U1O5h1BM :2008/02/29(金) 17:20:23 ID:IwBH3jPt
>>6
複数で遊ぶ事前提で考えています。

>>7
オーディションや番組内各オーナーだと
シナリオを考えないとですね、そこの手間をなるべく少なくしないと思ってます。

11 : ◆57U1O5h1BM :2008/02/29(金) 17:24:31 ID:IwBH3jPt
言うの忘れていました。
ゲーム中のシナリオがなくても遊べるようなシステムにしたいと思ってます。
シナリオだとネタがなくなると困るので;;

でもシナリオは部分的は当然取り入れたいと思ってます。
プレイヤーはそこを楽しみにしてる思うし・・・。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 02:40:16 ID:on0OvXjE
プレイヤーは既存のアイドル選ぶの?
そうならアイドルによるステータスの差はあり?
それともオリジナルのアイドル?

13 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 03:00:13 ID:qzIS5eRd
とりあえず既存のアイドルでいきます。
アイドルによるステータス差はあります。

ステータスはテンション・ボーカル・ビジュアル・ダンス+α。

αは例えば春香なら、全体的に春香はステータスが良いので
移動途中でたまに転んでそこでターン終了、みたいなデメリットをつけようかと思ってます。


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 03:19:26 ID:+PBP8xUx
やぁ、 ID:JvTJC25/ だった俺です

ラフアイデア提案ですが。

各アイドルはそれぞれのパラメータを反映させた「ボーカルカード」「ダンスカード」「ビジュアルカード」を
一定数所持する。更に、本編では意味のない性格値を反映させた「ボム数」を持つ(早熟はボムすくなめ、
晩成は多め。そのかわり早熟の方が各カードの数なり威力なりが高い)。

オーディションはカードバトル形式で、お互いどのカードを出す(アピール)かで点数を決める。基本的に
晩成は早熟にパラで負けるが、ボムを投入することでお互い不利を跳ね返せる。即ちボムで一発逆転
を狙う晩成vs高いパラで制圧・殲滅する早熟という対立構図が出来る。

参加オーディションをスゴロクボードゲーム形式で決める。各オーディションごとに☆獲得条件が異なる。
また、オーディション前にランダムダイスで決められた「流行」もオーディションの☆獲得条件に影響。

各アイドルは限られたカードをどのオーディションで使用するかで駆け引きを行う。活動終了週が近づくに
つれて、各アイドルの持ちカードが少なくなっていくのは必然。最後のオーデはお互いボロボロの状態で
勝負することになる。で、最終週終了後、一番☆を獲得した人が勝ち。

以上、戦略ゲーという方向性でラフ案考えてみました。例えばレッスンで各種カードを増やしたり、コミュ
でボムを増やしたりと、原作の雰囲気を盛り込めるような方向性ではあります。

あくまでも提案で、これを作ってくれ!ではないことに留意。アイデアの集積に貢献出来たなら幸い。


15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 03:20:59 ID:+PBP8xUx
でわ、今晩はこれで。スレ主殿、迷惑でなければ、明日また来るかも。

16 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 03:24:38 ID:qzIS5eRd
お疲れ様です、また明日ぜひ来てくださいw
やっぱり同人ゲーム板だと目に付きにくいから人少ない。

17 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 03:43:55 ID:qzIS5eRd
>>14
今のシステムと組み合わせるといい感じになりそうです。
テリトリーはボーカル・ビジュアル・ダンスが高いほうが有利なので
オーディションでバンバン使うと消費するのでうまく使う必要がありますね。
テリトリーを手に入れる際にも消費させたりもできますね。

18 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 03:48:49 ID:qzIS5eRd
あーなんか勘違い、パラメーターは別でないとオデのとき加算する数値決められないねw

19 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 04:05:27 ID:qzIS5eRd
やっぱりパラメーター同じで使うたびにー1されていって徐々に弱くなるでいいかな。
オデに勝てばファン数ゲット、順位によってテンション変動。


20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 05:45:55 ID:+Wx2tsUi
WikiのゲームをDLしたんだが、今現在どこまでプレイ出来るのかってのと、簡単な操作方法書いてほしいかも。
あんまPCでゲームやらんからzキーで決定ってのが分からんくてずっとスタートって書いてるアイコンをクリックしてたwww
あとメニュー画面で上キーが利かないっぽい

画もよく出来てるし全体的な画面もアイマスっぽくて良かった、期待してるぜ

21 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 12:30:48 ID:qzIS5eRd
操作方法はreadmeに書いてありますよ。
今現在はまだタイトル→キャラ選択→ロビー→ルームまでです。
とりあえずここまで作ってますという証拠としてDLできるようにしてるので;

今は実際のボードゲーム部分を作ってるんですが
プレイヤーのターンが回ってきたときにどう処理するかまだ
決まっていない状態です。

>画もよく出来てるし全体的な画面もアイマスっぽくて良かった、期待してるぜ
ありがとう、頑張ります!

22 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 12:51:22 ID:qzIS5eRd
>>20
上キー利かないですか、こちらでは問題ないですね。
ちょっとわからないです;;

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 13:12:27 ID:q3xt1str
とりあえず現状で出来るのは春香さんのアクションゲームだけ?

24 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 13:27:53 ID:qzIS5eRd
春香さんが愚民どもを車でひき殺すゲームしかまだないです。


25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 14:26:50 ID:e8o+pTGi
ボードゲーム=モノポリーの俺にこのスレはすれ違いのようだな。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 16:43:25 ID:+uKpNHYR
>>25 ファン買収って道も・・・

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 16:52:38 ID:q3xt1str
ボードゲームの説明一通り読んだけど、いまいちティンと来なかった俺に図解を
つけてくれないでしょうか

28 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 17:26:18 ID:qzIS5eRd
図解ですか、伝えられるかわからないけどちょっと作ってみます。

29 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 18:14:41 ID:qzIS5eRd
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas15003.png

ざっとですができました。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 20:07:04 ID:q3xt1str
おお、サンクス。大体分かったよ。
オーディションは好きな時に使えるけど回数制にするか、
特定の何週かに1回のがいいかもしれんね

31 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 20:35:30 ID:qzIS5eRd
今行動を自分で選択できるようにするかルーレットで選択するのか
どっちにしようか迷ってるんですが
行動パターンは、「移動」「レッスン」「休む」です。

ルーレットの場合
「1」「2」「3」「4」「5」「6」「休む」「レッスン」が(ランダムに並ぶ)
原作みたいに思い出使ったときのルーレットみたいに流れる(ループ)
させてボタン押して選択ってイメージです。

あと移動できる量に関してはキャラクターごと&テンションに依存する。
あずささんなんかは
テンション、ボーカル、ビジュアル、ダンスともに高いので
その代わり一回に移動できる量を少なくしようと思っています。

移動するたびにテンションが下がるのでマイナス行かないように
現在のテンションで移動できる量だけルーレットに表示するようにしようかと。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 21:06:44 ID:q3xt1str
亜美真美の移動力が半端なさそうだw

33 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/01(土) 21:40:30 ID:qzIS5eRd
そうですねーw他能力犠牲にする変わりに移動能力桁違いかなw
対照的なのは美希だろうねw
亜美真美とやよいが結構パラメーターかぶるかもなぁ。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 20:55:17 ID:2lLtDNRJ
歌と服コーディネイトのパラメータはなし?

35 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/02(日) 21:28:14 ID:Gzz7mBfr
うーん、そこは考えはしたんですが結局無理っぽいです。
歌のほうであれば選択して選ぶくらいでなんとかなりそうですが
服となるとグラフィックが必要になってきそう。
名称だけならなんとかなりそうではあるけど。。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/02(日) 22:16:16 ID:2lLtDNRJ
服はグラフィックは入らないから、ドラクエ風の装備形式にしたらどう?
パラメータのみ変化。アイテムマス作ってそこを踏んだら入手とか。

そう考えると歌も装備形式でいいんじゃないかな

37 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/02(日) 23:01:12 ID:Gzz7mBfr
なるほど、そうですねーグラフィックなしで名称のみで
それでいいかもしれませんね。

となるとやっぱ自分のターン回ってきたら戦略ゲーみたいな行動選択式にして
そこで「コーディネート」を選択、設定し終わるとターン終了でいいかな。

38 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/04(火) 01:25:17 ID:Itc9B0rS
減所報告としてプログラム投げときマー

ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas15224.zip

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/04(火) 01:28:15 ID:Gy02rvJx
乙〜
小鳥さんいいね。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/07(金) 00:12:48 ID:hCG/2i8r
落ちたこのスレの前のスレの続きなん?

41 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/07(金) 00:19:44 ID:+Tz30e3V
ちょっと言ってることがわからないけど、前にもスレ立てましたが落ちましたね。
要するに続きですねー。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/10(月) 20:21:28 ID:UEDElPu3
スレ伸びないね〜
アイコンぐらい手伝おうかと思ったがスキルがなにも出来ないのが悔しい
ひっそり応援してるのでがんばってください

43 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/10(月) 22:46:23 ID:Wt1069Nm
ありがとう、応援してくれるだけで励みになります!
スレに書いてないですが
毎日ちまちま作ってるので決してなにもやってないわけじゃありません。
スレ伸ばすにはやはりある程度ゲームになってないとだめだよね;

44 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/11(火) 00:30:16 ID:ezrFk+Ai
進行状況報告ー
フリー対戦選んでくらはい

http://www5.atwiki.jp/imasvariety/pub/iM@SVariety.zip

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/12(水) 00:23:07 ID:3TeOvq1v
移動と休み以外は機能してないな。
でも着実と出来上がってるね、乙

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/12(水) 00:34:51 ID:BpRL1peS
髪の毛青色のロン毛女使いたい

47 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/14(金) 01:39:17 ID:YSBKRv3p
進行状況報告

今まで作っていたボードゲーム部分をネット対戦に対応させた。
あといろいろやったけど見た目は変わらない。

DLはwikiの
http://www5.atwiki.jp/imasvariety/pages/21.html

48 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/14(金) 17:39:24 ID:YSBKRv3p
さて、移動歩数はどうやって決めさせるかな・・・
雨すげぇ・・・

あとサバ立てとくんで良かったら来てくらさい

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/14(金) 20:20:57 ID:C2p+JflE
おっつん。もしかして東海地区の人?

ってかサーバ今は落ちてるっぽい
入れなかった

50 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/14(金) 21:55:55 ID:YSBKRv3p
神奈川だよ、サバは落としちゃったので入れないです;

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/15(土) 23:02:01 ID:Yqy+MawE
>>47
乙、ネット対戦選ぶと戻れないZE!

52 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/15(土) 23:52:13 ID:wCYIn9zV
仕様です(ぁ
嘘です、まだつけてないだけです;;

ロビーのインターフェイス部分がまだちゃんと出来てないから先送りになると思います。

今日はまったく作業しないでSuddenAttackやってたわ;;
移動歩数選択処理入れないとなぁ・・・。
インターフェイスはオデの思い出のスロットみたいな感じでいこうかマヨットル

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/16(日) 18:08:57 ID:QXkvF4Sm
ボードゲームなんだし周回するごとにボーナスがあるといいかも
ファン数が増えたり、流行を変えられたり

ちなみに思い出というのはアイテムみたいなもの?

54 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/16(日) 21:59:43 ID:CHDnc2We
そうですね、今だとシミュレーションっぽいですからそれでいいかも。

思い出は原作のような感じですね、もしくはなしでもありかなと思ってます。

55 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/20(木) 19:27:50 ID:Iznt0UBY
生存報告!まだ終わらんよっ!!

・「移動」時のサイコロ実装(演出てきとー)

とりあえずウpデートしておきますたー。

サイコロの回転時のリスト数でキャラクターの差別化ができそう。
サイコロのリスト数が少なければ確立は上がるから有利。
テンションによってリストに出る目は上下する。

リスト数3
123

リスト数6
123213

※リスト数が多いからといって123456みたいに目の範囲が増えるわけではない


さらにサイコロに0を用意しようかと思う。
春香は全体的に扱いやすいがサイコロに0がある。
0だと移動できずターン終了。
どんがらがっしゃーん! /(^o^)\

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/20(木) 20:46:45 ID:08V3CHjZ
あずささんにもほしいな
道に迷って1回休み

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/23(日) 03:00:15 ID:XaLPjKPI
規制で書き込めなかったから遅くなったけど>>55
何気に前Verも上書きせずに保存してるぜw

58 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/23(日) 12:20:46 ID:RfWhWB7Y
開発者本人が前Ver保存してないのに
保存しているとはおぬしやるのぉ。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 00:47:52 ID:z00aVewJ
期待age

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/30(日) 04:31:29 ID:IPhxve/f
アイマス好きだから期待してるぜ
半年たってまだ続いてたら俺も参加できるから参加するぜ
もちろんソレまでにできてたら嬉しいけどな!

61 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/30(日) 16:38:59 ID:nCWlB3DE
>>60
なんだかんだで去年9月くらいから作ってて半年くらいだらだら
作ってるのでたぶんあと半年しても続いてると思いますw

途中で投げたりはしません、いままでそんなのばっかりだったから;;

62 : ◆57U1O5h1BM :2008/03/30(日) 17:23:06 ID:nCWlB3DE
現状報告

イベント処理の実装作業中
とりあえず最新版でイベントキャラを出現させてみた。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 01:31:20 ID:Xci6xlVw
>>62
1人目のキャラ以外がスルーされるのは仕様でおk?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/31(月) 20:16:30 ID:4MKN8DPc
CPU扱いになったと思ったんだが

65 : ◆57U1O5h1BM :2008/04/01(火) 00:16:04 ID:joLW5tin
>>63
>>64
そそ、CPUになったのですっ飛ばしてます。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/02(水) 10:14:32 ID:Ba81yVbx
XNAで配信されてたボードゲームは参考にならんかな?

あれをちょっと変えればサクッっと出来そうなんだけどな・・・


67 : ◆57U1O5h1BM :2008/04/06(日) 02:25:01 ID:x7vG0aMj
特に上げられるようなのないので昨日考えたものを書いときます。
システムがだいぶ煮詰まってきたかな。

○流行・ファン数変動タイミング
----------------------------
一周経過するごとに流行およびファン数は変化する。

○流行
----------------------------
流行は各パラメーター(ダンス・ボーカル・ビジュアル)のファン人数で順位が決まり、
順位が高いほどテリトリーを占領しやすくなる。
順位はそれぞれのパラメーターのファン人数で決まる。

○テリトリー
----------------------------
テリトリーは「最大ファン獲得数」「ファン獲得率」「ファン変動率」「注目度」のパラメーターを持っている。

> 最大ファン獲得数
テリトリー占領の際に任意のパラメーター(ダンス・ボーカル・ビジュアル)を
選択し占領する事によって毎週そのパラメーターの流行人数・ファン数を上げる事ができる。

> 注目度
占領されたテリトリーにはそのときのパラメーターの注目度が入り
再度別プレイヤーが占領したい場合はその注目度を上回る必要がある。
また流行順位の高いパラメーターの場合、高いうちに占領することで通常より高評価で勝負できる。
逆に順位が低い場合は低評価になる。
占領されているテリトリーの注目度も流行に影響を受ける。

> ファン変動率
毎週算出されるファン数を倍率で調整する時の加算率。

> ファン獲得率
現在の最大ファン獲得数から何%獲得したか。
毎週以下計算式で求める。
「ファン獲得率 += ( 1 - ファン獲得率 ) * ファン変動率」
徐々に1(100%)に近づく計算となっており100%に近づくにつれ加算値は減っていく。
誰にも占領されていない場合に占領した場合の初期値は「ファン獲得率 = 1」。
すでに占領されていて奪った場合は「ファン獲得率 = 前ファン獲得率 * ( 新注目度 - 前注目度 ) / 前注目度」。

○ファン人数
----------------------------
毎週占領したテリトリーだけ以下計算をしてファン数を加算していく。
その合計が現在の総ファン数となる。
「ファン数 = ファン獲得率 * 最大ファン獲得数」

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/07(月) 00:08:49 ID:www14qs/
ぜのくらしあ?

69 :保守:2008/04/14(月) 07:47:47 ID:IdXEcA05
いまだにRumbleの登場キャラの必殺技名全部覚えてる俺
ツェザレウィッチストレート
イズムルードウォール
クリムゾンスコルピオン
検索しても出てこねえのにすげえな

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/14(月) 08:10:27 ID:9ZKmVTRS
http://tsumibatsu.ddo.jp/~suzuki/ore_plus_v02-04-16/index.cgi
超高速版(待ち時間ゼロ) 罪と罰
同時接続1000人

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/16(水) 16:41:39 ID:wnsitBfy
ホッシュ

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/23(水) 20:26:22 ID:FVlXixrB
半月経ったけど、どこまで進んだのかなあ

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/27(日) 23:19:02 ID:pIr6uHW9
保守

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/08(木) 21:10:12 ID:R6BrpeBr
まだ保守

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 05:18:15 ID:iJyEQLLy
GW終わって次の土日が過ぎて何も報告なしってことは投げたんだろうなあ。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/12(月) 23:31:41 ID:0eKyWsPB
期待してるんだけどなぁ

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/14(水) 18:05:37 ID:lpn9Txxn
せめて生存報告をお願いしたい。

78 : ◆57U1O5h1BM :2008/05/16(金) 00:19:11 ID:Ly35iqKP
どうもです、久々に書き込みします。
リアルに仕事が忙しくて作業が滞ってました。
仕事がひと段落してようやく時間に余裕がでてきそうです。

投げたわけではないのですが実際やる気がなくなって来ているの事実です、
いまいち2chでやっても反応がないので作る意義があるのか疑問に思い始めたのもあります。
でも期待してくれる人がいた事がわかって良かったです。
なにかやりかたが悪いのかなぁ。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/16(金) 11:00:39 ID:4OrIMssP
更新頻度が早けりゃ反応もあるし、真面目に作る気あるならニコニコにでもうpれば沢山反応もらえる

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 03:48:58 ID:b/0dF/dW
ニコニコはいい手かもなぁ

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 20:47:43 ID:Xgnvg6hj
この板って週1ペースでの書き込みのスレも多いと思うし、
リアクション自体はこんなもんじゃないかなあ。
宣伝してアイマス自体のファンを集めるにはまだまだゲームの基礎が出来てないと思うし。
>>67の発言後に2・3日程度でそれを盛り込んだバージョンが出る、
位のペースであれば反応もし易いが…発言内容もアンケートとかじゃないしなあ。

とアイマス知らない、絵もプログラムもダメな奴が煽ってみるテスト。

82 : ◆57U1O5h1BM :2008/05/17(土) 21:59:42 ID:fxLcE1H0
ニコニコに上げるのはちと敷居が高いなぁ、
ゲームとして成り立つくらいになるまではこのままひっそりと作っていくしかないかな。
まぁとりあえずあれから少し作ってた現在の最新バージョンあげとこう。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/17(土) 22:40:54 ID:BgRYwApG
ニコニコは消費速度が半端ないからな。特にアイマスじゃ1週間音沙汰無いと過去のネタになっちまう。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/18(日) 20:18:00 ID:ZASDm8QR
流行情報が追加されてるね。
音楽ファイルは指定あるの?
あったら自分のデータから何か入れてみたいんだが

85 :宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc :2008/05/18(日) 20:48:04 ID:IRogRXPG
おい同人ゲーオタクども死ね!
俺は同人ゲーム板の支配者宮塚祐一郎だ!
詳細は↓のスレを参照。
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1211033340/l50

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 20:59:02 ID:hhsvvhSd
ゲーム性の部分がよくわからない。
「自分より『パラメーター』の低い『テリトリー』を"奪取"して、
 その『テリトリー』を"長時間"保ち続ければ勝利」という認識でいいのかな?

87 : ◆57U1O5h1BM :2008/05/20(火) 23:09:04 ID:arQARXpY
テリトリーには獲得できるファン数があって、ファン数の獲得数が多ければ勝利です。
wikiに載っているものは古く上に書いているのが一番最新です。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 23:19:23 ID:hhsvvhSd
>>87
いや、ルールレベルの話じゃなくて戦略レベルの話。
86の内容は、テリトリーの所持数×時間を最大化することが、
ゲームの(一番単純な)勝利方法なのかという質問だったんだ。

テリトリーからはターン毎にファンが獲得できるならば認識通りだし、
奪い取ることでしか増えないなら違うかな、と。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 23:39:06 ID:hhsvvhSd
なんでそんな質問をしたかというと、勝利手順がひとつしかない
(あるいは、一つの手順がほかの手順に比べて強すぎる)場合、
ゲームが単調なものになりやすいから。

特に今回のルールだと、誰かがテリトリーを取得しに移動した直後から
テリトリーを奪いに行く、いわゆるコバンザメ戦法が一番強くなるように思ったわけだ。
そうなると単なるチキンレースになって面白くないなとね。
逆に、奪い合いが(双方の)得点につながる場合、八百長ができてしまうからこれもまずい。

長文書いてしまったけれど、実のところルールなんて後からいくらでも追加できるから、
「勝利手順」にデメリットを与えるだけでいいんだけどね。
だから(余計な御世話だとは思うけれど)、ゲームを作る手順では、1つの勝利方法だけで
(つまり運で勝敗が決まるようなルールで)ベースを組むのがいいよ。

90 : ◆57U1O5h1BM :2008/05/20(火) 23:45:18 ID:arQARXpY
テリトリーを手に入れると徐々にファン数が増えていきます。
テリトリーには「勢い」「人気度」「最大ファン数」「獲得イメージ」「獲得点数」がありまして

「最大ファン数」はそのテリトリーで獲得できる最大のファン数です。

「勢い」は1ターンに獲得できるファン数です。
が高ければ「最大ファン数」になるまでにかかるターン数が早くなります。

「人気度」は現在の獲得できるファン数の倍率です、最大で1です。
初期値は0で、誰かがそのテリトリーを獲得すると徐々に「勢い」に比例して増えていきます。

「獲得点数」は占領した時の点数です。
奪い取る場合はこの点数を上回る必要があります。

奪い取った場合「人気度」はどうなるか?
「獲得イメージ」と同じイメージの場合そのまま引き継げます。
違うイメージの場合は”人気度=1-点数/「獲得点数」”で算出されます。

91 : ◆57U1O5h1BM :2008/05/20(火) 23:52:57 ID:arQARXpY
>>90
”人気度=点数/「獲得点数」-1”の間違いだった。

>>89
なるほど、運ゲーじゃなくてある程度戦略要素を入れようと
考えて作ってましたが確かにその方が開発も楽だし単純に遊べて面白いですね。
それに追加も後でいくらでもできますね。
自分自身があまりボードゲームやってないのもあって参考になります。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/20(火) 23:53:02 ID:hhsvvhSd
すまん。最初にこれ書いとけばよかった。
「このスレとwiki全部読んだが、」

あと、数式は変数を組み合わせるだけだと理解できないと思う。
実際にはどんな形になるのか、グラフを描いてみることをお勧めする。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/30(金) 21:59:47 ID:s0mcCrBd
保守ついでに質問。
開発言語は何ですか?

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/08(日) 12:58:20 ID:NayFmRTI
興味沸いてきたから保守

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/12(木) 20:51:00 ID:55kbwVHx
こことは独立した流れのようなのでコピペ
ぼちぼち生存報告をお願いします。

【ニコニコ】底辺Pの集い75【アイドルマスター】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1211812277/783

783 名前:名無しさん動画閲覧中@全板トナメ出場中[sage] 投稿日:2008/06/12(木) 02:55:26 ID:iSyNdoE20
てってってー記念にこれで架空戦記作ろうかと思ったけど
文才無くて無理ぽorz
とりあえず作成ツールを元にゲームだけでも仕上げてみる。

ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas22759.png
ttp://imas.ath.cx/~imas/cgi-bin/src/imas22760.png


96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 10:40:10 ID:CFuXG2XK
素人の作ったゲームはだいたいつまらんになる法則。
ドイツゲーで有名な作品ぱくればいいじゃん

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 15:02:11 ID:xHV8IH34
ぜひ箱○で開発してください

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/13(金) 20:44:51 ID:ThQeH5z4
>>96
今、IM@ST>>95を作ってるけど、
株価計算式含めて、いたストの丸パクリだよ。
いたストはモノポリーを一人用にしただけだし、
ゲーム性としては申し分ないかと・・・

銀行>事務所
お店>営業
お金>ファン
株>ユニット
チャンス>ティン!
マーク>Vo/Da/Viレッスン+オデ
こんな感じ。
もうちょっと話が面白くなるかもと思っていたんだけど
結構単調になったから架空戦記を断念しちゃった。


99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/18(水) 08:23:51 ID:LsV6aO6q
こんなスレがあったとは・・・
今サイト見てきた

妄想の欄ってどうやって書き込むの?
Wikiやったことないんでわからない

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 06:12:02 ID:QPvomBbK
age

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